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![]() Ropa ajustar tutorial, Cómo cambia la ropa. En esta sección aprenderéis cómo crear mismos vestidos. En esta sección, usted aprenderá a crear sobre propia ropa. Ante todo necesitadas de un adecuado tool que podéis descargar en la sección DOWNLOAD WORMS UTILITIES, en el área ALGUNOS TOOLS ÚTILES. En primer lugar usted necesita un herramienta especial que si puede descargar en el WORMS DESCARGAR UTILIDADES, en algunos instrumentos útiles. ¡El primer tool es lo que os sirve! ¡El primera herramienta es el que usted necesita! Puesto che lo habéis descargado debéis: Un vez descargado, usted debe: 1, tomar las tres aplicaciones que encontraréis en la primera carpeta, Import, Export, Exportworms, y copiarla en la sección c/programmi/codemasters/worms 4/data/character. 1) Tomar las tres aplicaciones que si encuentra el primera carpeta (Importación) Exportación, Exportworms, y copia en el c / programa / Codemasters / 4/data/character gusanos. 2) Abrís Export2, Abrir el exportación 3, Digita el nombre del expediente que queréis modificar, acordándose de poner la dicción.XOM al final del nombre del texture, es: HatDino.XOM, y comprimís ENVÍO3, Escriba el nombre del archivo que desea cambiar, para recordar a las palabras. XOM al final del nombre del textura, por ejemplo, HatDino.XOM, y pulse ENTER 4, Digita un cualquier nombre seguido de.3DS en la segunda voz. 4) Escriba cualquier nombre seguido de.3 DS en el segundo. Recórdadvos el nombre que habéis puesto porque os servirá sucesivamente. Recuerde el nombre que tiene, porque es necesario más tardos. premte luego MANDO premte y luego ENTER 5, Digitáis el mismo nombre que habéis puesto en la voz anterior seguida de.BMP y comprimís ENVÍO. 5) Ingrese el mismo nombre que si pone en el picado anterior seguido. BMP y pulse ENTER. 6) Si habéis hecho correctamente todo, encontraréis un expediente con la dicción.3DS y una imagen bitmap: tomáis la imagen y modifícala con Paint, Photoshop o Photostudio. 6) Usted usted hizo todo correctamente, va a encontrar un archivo que dice.3 DS y un imagen de mapa de bits: Tome el imagen y editarla con Paint, Photoshop o PhotoStudio. Luego siempre sálvala como Bitmap. A continuación, mirarlo cómoda mapa de bits nunca. 7) Una vez hechas las modificaciones, abrís la aplicación Import7, un vez realizados los cambios, abra el importación 8, Digita a la primera voz el expediente que habéis tomado como referencia seguida de.XOM, ve punto3) 8, tipo de voz en el primer archivo que tiene seguido cómoda referencia. XOM, véase el párrafo3, 9, digita el nombre del expediente.3DS que habéis creado en precedencia9, Escriba el nombre del archivo.3 DS que creó anteriormente 10, Digitáis el mismo nombre que habéis puesto en el punto, 9, pero nos insertadas la dicción.XOM al final, no 3DS. Y' importante porque de otro modo no es creado el expediente o bien se crea con 0 byte. 10) Introduzca el mismo nombre que usted tiene hecho el picado, 9, peral las palabras nos blanca. XOM al final, no 3DS. Es importante, porque del contrario si crea o si crea el archivo con 0 bytes. 11) Hecho este, encontraréis un nuevo expediente.XOM. 11) Después de eso, usted encontrará un nuevo archivo. XOM. Renómbralo como el expediente.XOM originario y lo reemplazadas. Cambie el nombre del archivo. XOM original y reemplazarlo. 12) ¡Lanzad el juego y descubrís vuestra obra maestra! 12) ¡Ejecutar el juego y descubrir sobre obra maestro! / El creación de armas / armas Afinando, Cómo crear armas conWorms 4/How modificar pellizcar para crear armas con Gusanos 4
Afinando SECCIÓN DE ARMAS Ante todo, tiene que abrir con Block Bloc de notas el expediente Local.XML contenido en la carpeta C/Programmi/Codemasters/Worms 4/Data/Tweak. En primer lugar, tiene que abrir con las notas del bloque Local.XML archivo en el carpeta C / Archivos de programa / Codemasters / 4/Data/Tweak gusanos.
Dopodichè, verá una serie de informaciones e input. A continuación podrá ver uno amplía gama de información y de entrada. Corréis la página hasta que no encontraréis una información como éste: Desplácese hacia abajo hasta encontrar el información cómoda el siguiente: First of all, you need to open with Block Bloc de notas the Local.XML expediente en the folder C/Programs/Codemasters/Worms 4/data/Tweak. En primer lugar, es necesario abrir con Block Notas Local.XML el archivo en el carpeta C / Programas / Codemasters / 4/data/Tweak gusanos. Then, you will see an amount of information and inputs. A continuación, verá un cantidad de información e insumos. Scroll the home page until you see an input like the one above: Desplazarse por el página hasta que aparezca un entrada similar al anterior: < weaponfactorycollective id = 'FECHA.LockedWeapons-0' > < weaponfactorycollective id = 'FECHA.LockedWeapons-0' > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-1' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-1' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-4' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-4' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-7' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-7' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-10' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-10' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-13' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-13' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-16' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-16' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-19' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-19' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-22' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-22' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-25' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-25' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-28' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-28' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-31' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-31' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-34' / > < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-34' / > Este mando permite de añadirlas armas creáis a vuestra lista de armas personalizadas. Este mando los permite añadir las armas para crear sobre propia raya personalizada de armas. Como podéis ver, los números registrados parten de 1 y luego van de 3 en3. Cómoda puede ver, los números registrados desde 1 y luego 3 en 3 Este porque soy necesaria nota 3 "espacios": uno por la identificación del arma y por la referencia, uno por el modelado del arma de base y el proyectil, él último por los racimos. Esto es necesario, precisamente porque 3 "espacios": uno para el identificación de y para el referencia, uno para modelar la base de armas y proyectiles, el último de los grupos. Acórdados de transcribir aquí el input para poder usar el arma, mantenedo el orden correcto. Recuerde anotar aquí el entrada para usar el arma, mantener el orden correcto. En este caso, si queréis añadir una nueva arma, tendréis que insertar el siguiente input: < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-37' / > En este caso, él desea añadir un nueva arma, debe insertar el siguiente entrada: < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-37' / > This command allows you to add your tweak weapons en your list of custom weapons. Este mando los permite añadir sobre afinar las armas en sobre raya personalizada de armas. As you Kan see, the registrered numbers start from number 1 and then going 3 to 3, example: 1-4-7 -10...). Cómoda puede ver, los números registrerede partir de número 1 y, a continuación, pasa de 3 a 3, ejemplo: 1-4-7-10...). This order is dos to a request of 3 "spaces, areas" from the expediente. Esta orden si debe a un petición de 3 "espacios, zonas" del archivo. The first one is needed for the id of the weapon, the second one for the graphic of your weapon and projectile, the last for the clusters. El primero de ellos es necesaria para el identificación del arma, el segundo para el gráfica de sobre y arma proyectil, el último de los grupos. Remember to write the input there if you wish to use your weapon, remembering the correct numerical order. Recuerde a escribir el entrada en él él usted desea utilizar sobre arma, recordando el correcto orden numérico. En this casas, if you want to add another wep, you have to nsert this phrase: < weapons href = 'FECHA.LockedWeapons-37' / > En este caso, él desea añadir otra wep, usted tiene que nsert esta frase: < weapons href = 'FECHA.¡LockedWeapons-37' / > Ésta es la lista de armas tweak que tenéis de base, no vuestro creaciones efectuadas con la fábrica de los armas! ¡Esta es la lista de armas que ajustar la base, no con tus creaciones armas fabricadas en el fábrica! Sucesivamente veréis una lista del género: Más tardos, verá una lista cómoda esta: ¡This is the list of tweak weapons you got from start, not considering those created with weaponsfactory! ¡Esta es la lista de afinar las armas que tienes desde el empiezo, hasta considerar los creados con weaponsfactory! After the previous command, you'll see another input like this: Después de que el mando anterior, verás otra entrada cómoda esta: 1, (storeweaponfactory id = 'FECHA.LockedWeapons-4',1, (storeweaponfactory id = "FECHA.LockedWeapons-4 ') (stockweapon)true(/stockweapon) (stockweapon, verdadero (/ stockweapon, (weapon href = 'FECHA.LockedWeapons-5' /), armas href = 'FECHA.LockedWeapons-5' /), cluster href = 'FECHA.LockedWeapons-6' /), grupo href = 'FECHA.LockedWeapons-6' /) 2, < weaponfactorycontainer id = 'FECHA.LockedWeapons-5' >2, < weaponfactorycontainer id = 'FECHA.LockedWeapons-5' > 3, (name)8-ball Fall(/name,3, (nombre, 8-bolas Otoño (/ nombre, 4, (type, 0 (/ type,4, (tipo, 0 (/ tipo, 5, (detonáis, 2 (/ detonáis,5, (detonaron, 2 (/ detonaron, 6, (homing, falsas (/ homing,6, (homing, falsa (/ homing, 7, (homingavoidland, falsas (/ homingavoidland,7, (homingavoidland, falsa (/ homingavoidland, 8, (effectedbywind, falsas (/ effectedbywind,8, (effectedbywind, falsa (/ effectedbywind, 9, (fireonground, falsas (/ fireonground,9, (fireonground, falsa (/ fireonground, 10, (poison, falsas (/ poison,10, (veneno, falsa (/ veneno, 11, (retreattime, -1 (/ retreattime,11, (retreattime, -1 (/ retreattime, 12, (wormdamageradius, 1 (/ wormdamageradius,12, (wormdamageradius, 1 (/ wormdamageradius, 13, (wormdamagemagnitude, 1 (/ wormdamagemagnitude,13, (wormdamagemagnitude, 1 (/ wormdamagemagnitude, 14, (landdamageradius, 1 (/ landdamageradius,14, (landdamageradius, 1 (/ landdamageradius, 15, (projectilecollisionradius, 1 (/ projectilecollisionradius,15, (projectilecollisionradius, 1 (/ projectilecollisionradius, 16, (push, 0 (/ push,16, (púlsar, 0 (/ push, 17, (fusetime, -1 (/ fusetime,17, (fusetime, -1 (/ fusetime, 18, (launchfx, (/ launchfx,18, (launchfx, (/ launchfx, 19, (arielfx, WXP_HomingMissileGlow (/ arielfx,19, (arielfx, WXP_HomingMissileGlow (/ arielfx, 20, (detonationfx, WXPF_GreenGlowBigBang (/ detonationfx,20, (detonationfx, WXPF_GreenGlowBigBang (/ detonationfx, 21, (payloadresourceid, 0 (/ payloadresourceid,21, (payloadresourceid, 0 (/ payloadresourceid, 22, (projectilelaunchtype, 2 (/ projectilelaunchtype,22, (projectilelaunchtype, 2 (/ projectilelaunchtype, 23, (projectilepowersup, true (/ projectilepowersup,23, (projectilepowersup, verdadero (/ projectilepowersup, 24, (projectilemaxpower,0.5 (/ projectilemaxpower,24, (projectilemaxpower, 0,5 (/ projectilemaxpower, 25, (projectilenumclusters, 1 (/ projectilenumclusters,25, (projectilenumclusters, 1 (/ projectilenumclusters, 26, (clusterspread, 0 (/ clusterspread,26, (clusterspread, 0 (/ clusterspread, 27, (clustermaxspeed, 0 (/ clustermaxspeed,27, (clustermaxspeed, 0 (/ clustermaxspeed, 28, (weaponfactorycontainer id = 'FECHA.LockedWeapons-6',28, (weaponfactorycontainer id = "FECHA.LockedWeapons-6 ') (name) (/ name, (nombre, (/ nombre, (type, 1 (/ type, (tipo, 1 (/ tipo, (detonáis, 2 (/ detonáis, (detonaron, 2 (/ detonaron, (homing, falsas (/ homing, (homing, falsa (/ homing, (homingavoidland, falsas (/ homingavoidland, (homingavoidland, falsa (/ homingavoidland, (effectedbywind, falsas (/ effectedbywind, (effectedbywind, falsa (/ effectedbywind, (fireonground, falsas (/ fireonground, (fireonground, falsa (/ fireonground, (poison, falsas (/ poison, (veneno, falsa (/ veneno, (retreattime, 0 (/ retreattime, (retreattime, 0 (/ retreattime, (wormdamageradius, 0 (/ wormdamageradius, (wormdamageradius, 0 (/ wormdamageradius, (wormdamagemagnitude, 0 (/ wormdamagemagnitude, (wormdamagemagnitude, 0 (/ wormdamagemagnitude, (landdamageradius, 0 (/ landdamageradius, (landdamageradius, 0 (/ landdamageradius, (projectilecollisionradius, 1 (/ projectilecollisionradius, (projectilecollisionradius, 1 (/ projectilecollisionradius, (push, 3 (/ push, (push, 3 (/ push, (fusetime, -1 (/ fusetime, (fusetime, -1 (/ fusetime, (launchfx, (/ launchfx, (launchfx, (/ launchfx, (arielfx, WXP_AlienWarpGate (/ arielfx, (arielfx, WXP_AlienWarpGate (/ arielfx, (detonationfx, (/ detonationfx, (detonationfx, (/ detonationfx, (payloadresourceid, 56 (/ payloadresourceid, (payloadresourceid, 56 (/ payloadresourceid, (projectilelaunchtype, 2 (/ projectilelaunchtype, (projectilelaunchtype, 2 (/ projectilelaunchtype, (projectilepowersup, falsas (/ projectilepowersup, (projectilepowersup, falsa (/ projectilepowersup, (projectilenumclusters, 0 (/ projectilenumclusters, (projectilenumclusters, 0 (/ projectilenumclusters, (projectilemaxpower, 0 (/ projectilemaxpower, (projectilemaxpower, 0 (/ projectilemaxpower, (clusterspread,0.5 (/ clusterspread, (clusterspread, 0,5 (/ clusterspread, (clustermaxspeed, 0 (/ clustermaxspeed, (clustermaxspeed, 0 (/ clustermaxspeed, Ahora bien, tal lista contiene todos los input para construir vuestra arma tweak. Bueno, esta raya contiene todos los insumos para construir sobre arma afinar. a lado de cada uno de ellos he puesto un número para hacervos entender en general la estructura y la función de los mandos: junto a caiga un de ellos yo tomó un número para que usted entienda, en general, el estructura y función de los controles: ¡Sé you'll find here all the necessary commands to build your tweak weapon! ¡Por el mucho, aquí encontrará todos los comandos necesarios para construir afinar tú armas! Near them, LOS put a number which is useful to explain, little by little, their functions: Busca de ellos, poner un número que es útil para explicar, poco a poco, sus funciones: 1,----> los estrenos cuatro rayas son esenciales para que el arma sea "leída" por vuestro sistema. 1 )----> las primeras cuatro líneas son esenciales para el arma a "leer" de sobre arregla. Los números, 4-5 -6, puede venir reemplazados por vosotros, pero os os acordadas siempre de tener en mente el grupo de3. Los números, 4-5 -6, puede ser sustituido por usted, peral recuerde siempre tener en cuenta por el grupo3. The first 4 lines guacamayos essential because, thanks to them, you Kan use your weapon which is "read" by your system. Las primeras 4 líneas son fundamentales porque, gracias a ellos, puede utilizar sobre arma que es "leer" por sobre arregla. The numbers, 4-5 -6, could be changed by you, but remember the numerical order and the group of 3 areas. Los números, 4-5 -6, pueden ser modificados por usted, peral recuerde que el orden numérico y el grupo de 3 zonas. 2)----> el input inicial por el segundo espacio o sea la constitución y los efectos de vuestra arma y el proyectil. 2 )----> el aportación inicial para el segundo espacio, el creación y los efectos de sobre y arma el proyectil. Siempre reemplazáis el número según el orden Sustituir el número en el orden Initial command of the second área, the section of the construction of the wep's and projectile's graphic. Inicial de mando del segunda zona, el sección del construcción del wep del proyectil y el gráfica. Number could be changed respecting the order. Número podría modificarse respetando el orden. 3)----> ¡el nombre que queréis dar al arma! 3 )----> ¡el nombre que desea dar al Arma! Escribís el nombre entre los dos < name >, de otro modo el juego se cierra Escriba el nombre de los dos < nombre >, del contrario el juego acaba The name of your weapon. El nombre de sobre arma. ¡Write the name between these < name >, otherwise the game will crash! ¡Escriba el nombre entre estos < nombre >, del contrario el juego crash! 4)----> ¡Detonación! 4 )----> ¡detonación! ¡A segunda del número puesto, el arma podrá estallar al contacto (0-1) o bien a vuestro mando (2) Dependiendo del número de serios, el arma que explotar en contacto, 0-1 o en sobre mando (2) Detonation! ¡Detonación! This depends on the number you wrote: the projectile could explode on contact with an obstacle, 0 -1, or at your wish (2). Esto depende del número que escribió: el proyectil podría explotar en contacto con un obstáculo, 0 -1 o en sobre deseo (2). 5)----> ¡el tipo de arma! 5 )----> ¡el tipo de arma! A segunda del número que ponéis, el arma podrá asumir los semblantes de un bazuca, de una granada o de un ataque aéreo. Dependiendo del número que sí el hacen, el arma puede adoptar la forma de un bazuca, un ataque con granadas o un avión. Podéis poner en todo caso números de 0 a 3 con las siguientes modificaciones: Usted puede poner números de 0 a 3 con las siguientes modificaciones: ¡Type of weapon! ¡Tipo de arma! Also this depends on the number you wrote: you Kan own a bazuca, a grenade or an air attack. También esto depende del número que escribió: usted puede ser dueño de un bazuca, un granada o un ataque aéreo. But you Kan put from 0 to 3 with the following situations: Peral usted puede poner de 0 a 3 con las siguientes situaciones: 0-1 = bazuca / bazuca 0-1 = bazuca / bazuca 2 = granada / grenade 2 = granada / granada 3 = ataque avión / air attack 3 = aire asalto / ataque aéreo no se sabe por cuál motivo, pero las funciones del número 4 y 5 ha sido invertido. No sabemos por qué, peral las funciones del número 4 y 5 si han invertido. ¡No hagáis engañarvos del input inglés! ¡No si dejen engañar del input Inglés! 6)---->Arma autoguidata / Homing weapon. 6 )----> Arma LIBRA / homing de armas. Si queréis hacervos un arma autoguidata, escribís "true", de otro modo dejáis "falsas" Usted usted quiere un arma LIBRA, escriba "verdadero", del contrario, deje los "falsos" 7)---->Autoguida avance / Advance homing, put true only if you wrote "true" on point6). Podéis ponerla exclusivamente si en la voz6, ha puesto "true." 7 libre,----> Avanzada / Avance homing, que sólo cierto él usted escribió "verdadero" en el picado6). Usted puede poner sólo él el tema6, tiene "verdadero." Mismo procedimiento Procesos ![]() 10)---->Veneno / Poison. 10 )----> veneno / Veneno. Mismo procedimiento Procesos 11)---->Tempo de retirada / retreat time. 11 )----> tiempo de retiro / retiro de tiempo. Ponéis un número cualquiera. Poner cualquier número. Tal número influencia la posibilidad o menos que huir después de haber lanzado vuestro golpe Este número puede influir o no a huir después del lanzamiento de sobre accidente cerebrovascular 12)---->Raggio de extensión contra los gusanos. 12 )----> gama de extensión de los daños de gusanos. Más el número es alto, mayor será el rayo cubierto por el arma que golpeará todos los gusanos dentro del rayo. Cuanto más alto es el número, mayor es el radio entre el cubierta que afectó a todos los gusanos en el interior de la radio. Worms radius damage. Gusanos radio daños. Morenos higher is the number, morenos parts of the island will be covered by the wep, hitting all the worms into the range. Más es el mayor número, más partes del isla estarán cubiertos por el wep, de carbón todos los gusanos en el gama. 13)---->Esta voz es parecida a la anterior / voice like the previous one. 13 )----> Esta partida es similar al anterior / voz al igual que el anterior. 14)---->Potencia del daño de aterrizaje. 14 )----> fuerza daños aterrizaje. Cuanto más alto es el número, más grande será la porción de nivel que será desintegrada. Cuanto mayor sea el número, mayor es el nivel del porción que si desintegró. 20 es un número más que suficiente para destruir una entera isla 20 es un más que suficiente para destruir toda un isla Land radius damage. Radio de los daños al suelo. Morenos higher is the number, morenos parts of the isalnd will be destroyed. Más es el mayor número, más partes del isalnd serán destruidos. 20 is enough to destroy the entire level ground. 20 es suficiente para destruir toda el planta baja. 15)---->este número tiene que quedar inalterado / don't change this number. 15 )----> esta cuestión debe seguir siendo el mismo / no cambiar este número. 16)---->Empujón. 16 )----> empuje. Supongo que sea el daño de ráfaga. Supongo que es el daño del explosión. ¡Corrégidme si equivoco! ¡Corregir él yo equivoco! Thrown power. Lanzado el poder. 17)---->este número tiene que quedar inalterado / don't change this number. 17 )----> este número debe permanecer inalterable / no modificar este número. 18)---->Partícula de volver a llamar por el lanzamiento. 18 )----> partículas de devolución de llamada para el lanzamiento. En tal caso abrimos un gran paréntesis En este caso, abrir un gran paréntesis Particle to recall during the launch. De partículas para recordar durante el lanzamiento. Let's see what is a particle. Vamos a ver el que es un partícula. PARTWK: PARTÍCULAS DE WORMS 4/PARTICLES OF WORMS 4 PARTWK: 4/PARTICLES WORMS WORMS DE PARTÍCULAS DE 4 En la misma carpeta dónde tenéis encontrado local, hay un expediente que tenéis que siempre abrir con Block bloc de notas que se llama Parttwk.XML. En el misma carpeta de donde encontrará locales, hay un archivo que siempre debe ir con el Bloque de notas que llama Parttwk.XML. En este expediente encontrado una lista de partículas como éste: Este archivo es una lista de las partículas de este modo: En the same folder where you found local, there is another expediente you have to open with Block Bloc de notas that is PartTwk.XML. En el misma carpeta de donde si encuentran locales, hay otro archivo que tenga que abrir con Block Toma nota de que es PartTwk.XML. En this expediente you find a particle list like this one: En este archivo encontrará una lista de partículas cómoda esta: < containerresources href = 'WXPF_BlueTrails_1' / > < containerresources href = 'WXPF_BlueTrails_1' / > < containerresources href = 'WXPF_BlueTrails_2' / > < containerresources href = 'WXPF_BlueTrails_2' / > < containerresources href = 'WXPF_EndGlowGreen' / > < containerresources href = 'WXPF_EndGlowGreen' / > < containerresources href = 'WXPF_ExploderGreen' / > < containerresources href = 'WXPF_ExploderGreen' / > < containerresources href = 'WXPF_Exploder_1' / > < containerresources href = 'WXPF_Exploder_1' / > < containerresources href = 'WXPF_Exploder_2' / > < containerresources href = 'WXPF_Exploder_2' / > < containerresources href = 'WXPF_Exploder_3' / > < containerresources href = 'WXPF_Exploder_3' / > < containerresources href = 'WXPF_Firework1' / > < containerresources href = 'WXPF_Firework1' / > < containerresources href = 'WXPF_Firework2' / > < containerresources href = 'WXPF_Firework2' / > < containerresources href = 'WXPF_Firework3' / > < containerresources href = 'WXPF_Firework3' / > < containerresources href = 'WXPF_Firework4' / > < containerresources href = 'WXPF_Firework4' / > < containerresources href = 'WXP_Bonfire1' / > < containerresources href = 'WXP_Bonfire1' / > < containerresources href = 'WXPF_Firew rk5' / > < containerresources href = 'WXPF_Firework5' / > < containerresources href = 'WXPF_Firework6' / > < containerresources href = 'WXPF_Firework6' / > ahora bien, tenéis que copiar el input entre comillas de la partícula que os interesan para volverla a llamar en acción a una determinada condición. Bueno, usted tiene que recopy citó los datos de partículas que desea recuperar en acción a un determinada condición. En el caso del número18, ella se activará con el disparo o el lanzamiento. En el caso del número18, que si abrirá con el lanzamiento o el lanzamiento. You have to copy the input between "you guacamayos interested en and pastas into this command en local. Tienes que copiar el entrada entre" "el que está interesado y pegar en este mando en el local. ¡En this casas, the particle will act during the launch or the thrown! ¡En este caso, el partícula actuará durante el lanzamiento o el lanzada! 19)---->Partícula condicionante el proyectil. 19 )----> partículas influyen en el proyectil. Esta partícula será visible sobre el proyectil una vez disparado Esta partícula será visible sobre el proyectil cuando dispararon Ariel FX, particle of the projectile. Ariel FX, partículas del proyectil. This particle is visible over the projectile or the grenade. Esta partícula es visible durante el proyectil o el granada. 20)---->Partícula de detonación. 20 )----> partículas detonación. Esta partícula será visible con el estallido del proyectil Esta partícula será visible con el explosión de los proyectiles Detonation particle. El detonación de partículas. This will be recalled during the explosion of the projectile. Esto si recordará durante el explosión del proyectil. 21)---->Este número vuelve a llamar el texture del proyectil. 21 )----> Este número si refiere al textura del proyectil. Por ejemplo, 0 corresponde a la pelota de billares y podéis poner cualquier número hasta el56. Por ejemplo, 0 corresponde al bola de billar y si puede poner cualquier número hasta56. El 56, este os lo digo, corresponde a ninguna texture si no aquel del bazuca que dispara la individual partícula, por lo tanto no veréis un proyectil iluminado, pero sólo un globo borroso, en tal caso. 56 Esto el digo para adaptarse a cualquier textura, él no el bazuca que dispara un solo partícula, para ver el luz un proyectil, peral sólo un mundo de ahuyenta, en este caso. This input recalls the texture of projectile. Esto recuerda el textura de entrada de proyectil. En this casas, 0 is equal to the 8-billiard ball. En este caso, 0 es igual al bola 8 de billar. You Kan put numbers until56. Usted puede poner números de hasta 56o LOS Kan tell you that 56 is equal to "no textures", except the particles you recalled and the graphic of your weapon, if you have a bazuca. Les puedo decir que el 56 es igual a "no textura", con excepción de las partículas y recordó que el gráfico de sobre arma, se dispone de un bazuca. ¡Consequently, en this casas you'll not see your projectile, just a sparkling glow! ¡Por consiguiente, en este caso que usted no vea sobre proyectil, sólo un resplandor brillante! 22)---->esta función ido todavía averiguada./ unknown command 22,----> esta función aún no si tiene verificado. / Mando desconocido 23)---->Superpotenza de lanzamiento. 23 )----> superpotencia lanzamiento. Si ponéis "true", podréis tener comprimido el pulsante accidente del ratón para cargar el golpe, tipo bazuca. Se pone "verdadero", puede púlsar y mantener el botón izquierdo del ratón para cargar la foto, tipo bazuca. Superthrown/launch power. Superthrown / potencia de lanzamiento. 24)---->Número de racimos. 24 )----> número de macollos. No ponéis más de 20 racimos, de otro modo el juego se cierra No ponga más de 20 agrupaciones, del contrario el juego acaba Number of clusters. Número de grupos. Don't put morenos than 20 clusters, otherwise the game crushes. No ponga más de 20 agrupaciones, del contrario el juego aplasta. 25)---->Potencia de los racimos, en tal caso entendido como reboto 25,----> poder de las agrupaciones, en este caso cómoda un rebote Power of bounce of clusters Poder de grupos de rebote 26)---->Dispersione de los racimos. 26 )----> dispersión de los racimos. De 0 a 10, más alto es el número mayor será la dispersión por el escenario. De 0 a 10, el mayor sea el número mayor es el dispersión por el escenario. Cluster spread. Cluster propagación. From 0 to 10, morenos higher is the number, morenos parts of the island will be covered. De 0 a 10, más el número es mayor, más partes del isla serán cubiertos. 27)---->Velocidad de los racimos / Cluster speed. )----> Velocidad de 27 grupos / Grupo velocidad. 28)---->Tercer espacio, relativo a los racimos. 28 )----> tercer espacio en los grupos. Como por la parte antecedente, sólo con alguna diferencia: Al igual que en el primera parte, con algunas diferencias: Third área, related to clusters. Tercer ámbito, en relación con las agrupaciones. Similar to the previous part, it present cargas differences: Similar al anterior parte, si presentan algunas diferencias: A)niente nombres / no names A., hasta nombre / hasta nombres B)lasciate 1 sobre el type / leave 1 ases type number B, 1 queda en el tipo o el licencia de tipo 1 cómodas número C)se podéis, dejáis 0 sobre el número de cluster, porque de otro modo se formarán racimos de los racimos, devolviendo el juego terriblemente largo C, él si puede, vamos 0 en el número de agrupaciones, porque de otra forma que los grupos de grupos, de hacer el juego muy ancho if it is possible, leave 0 to number of clusters, because you'll creados clusters from clusters, making the game boring and too long. él es posible, deje de 0 a número de grupos, porque el de crear grupos de grupos, de hacer el juego aburrido y demasiado ancho. D)ricordatevi siempre que el grupo de 3 tiene que siempre cerrarse con la siguiente dicción: (weaponsfactorycontainer) D, siempre recordar que el grupo de 3 siempre debe terminar con el siguiente declaración: (weaponsfactorycontainer) remember to finish always the third área with this input: (weaponsfactorycontainer) Siempre recordaré a terminar con el tercera zona de esta entrada: ¡(weaponsfactorycontainer) Hasta a ulteriores puestas al día, éste ahora es todo por! ¡This is all for now! ¡Hasta nueva actualización, esto es todo por ahora! ¡Esto es todo por ahora! Una última cosa: según el arma que queréis crear, existen sustanciales diferencias. Un última cosa: en función del arma que desee crear, hay diferencias sustanciales. Antes habéis visto el modelo para crear una granada. Antes de que usted vio el plantilla para crear un granada. Update: depending of the type of weapon you want to creados, there guacamayos cargas differences. Actualización: en función del tipo de arma que desee crear, hay algunas diferencias. You have just seen a model of grenade. Usted acaba de ver un modelo de granada. Por el ataque aéreo en cambio he aquí / Here it is an air weapon attack model: Para el ataque aéreo en lugar aquí / Aquí si trata de un ataque con armas de aire Modelo: ¡, name)OH MY GOD!!!(/¡name, (nombre, OH MY GOD!!!(/ nombre, (type, 0 (/ type, (tipo, 0 (/ tipo, (detonáis, 3 (/ detonáis, (detonar, 3 (/ detonaron, (homing, true (/ homing, (homing, verdadero (/ homing, (homingavoidland, true (/ homingavoidland, (homingavoidland, verdadero (/ homingavoidland, (effectedbywind, falsas (/ effectedbywind, (effectedbywind, falsa (/ effectedbywind, (fireonground, falsas (/ fireonground, (fireonground, falsa (/ fireonground, (poison, falsas (/ poison, (veneno, falsa (/ veneno, (retreattime, 1 (/ retreattime, (retreattime, 1 (/ retreattime, (wormdamageradius, 1 (/ wormdamageradius, (wormdamageradius, 1 (/ wormdamageradius, (wormdamagemagnitude, 1 (/ wormdamagemagnitude, (wormdamagemagnitude, 1 (/ wormdamagemagnitude, (landdamageradius, 8 (/ landdamageradius, (landdamageradius, 8 (/ landdamageradius, (projectilecollisionradius, 1 (/ projectilecollisionradius, (projectilecollisionradius, 1 (/ projectilecollisionradius, (push, 2 (/ push, (push, 2 (/ push, (fusetime, -1 (/ fusetime, (fusetime, -1 (/ fusetime, 1, (graphicalresourceid, Radio (/ graphicalresourceid,1, (graphicalresourceid, Radio (/ graphicalresourceid, (launchfx, (/ launchfx, (launchfx, (/ launchfx, (arielfx, WXP_AirstrikeArielA (/ arielfx, (arielfx, WXP_AirstrikeArielA (/ arielfx, (detonationfx, WXP_ExplosionX_Med (/ detonationfx, (detonationfx, WXP_ExplosionX_Med (/ detonationfx, (payloadresourceid, 28 (/ payloadresourceid, (payloadresourceid, 28 (/ payloadresourceid, (projectilelaunchtype, 0 (/ projectilelaunchtype, (projectilelaunchtype, 0 (/ projectilelaunchtype, (projectilepowersup, falsas (/ projectilepowersup, (projectilepowersup, falsa (/ projectilepowersup, (projectilenumclusters, 15 (/ projectilenumclusters, (projectilenumclusters, 15 (/ projectilenumclusters, (projectilemaxpower, 0 (/ projectilemaxpower, (projectilemaxpower, 0 (/ projectilemaxpower, (clusterspread, 20 (/ clusterspread, (clusterspread, 20 (/ clusterspread, (clustermaxspeed,0.5 (/ clustermaxspeed, (clustermaxspeed, 0,5 (/ clustermaxspeed, 1, La llamada al texture gráfico. 1) El referencia al textura de los gráficos. Este texture influye en el objeto que vuestro gusano tiene en mano para llamar el ataque aéreo, en este caso la radio ordinaria, Este efecto sobre el textura del gusano toma la mano para llamar a los aviones en el ataque, en este caso, el ordinario de la radio, The recall of graphic texture. El retirada de las texturas gráficas. This one influences the object your worm owns en its hand for calling the air attack, en this casas he has got the radio, Este gusano posee influencias de sobre objeto en sobre mano para llamar el ataque aéreo, en este caso, tiene la radio, Por los bazucas he aquí / Here it is a bazuca creation type: Por aquí bazuca / Aquí si trata de un creación tipo bazuca: , weaponfactorycontainer id = 'FECHA.LockedWeapons-11', (weaponfactorycontainer id = "FECHA.LockedWeapons-11 ') (name) ColtC5 (/ name, (nombre, ColtC5 (/ nombre, (type, 0 (/ type, (tipo, 0 (/ tipo, (detonáis, 0 (/ detonáis, (detonaron, 0 (/ detonaron, (homing, true (/ homing, (homing, verdadero (/ homing, (homingavoidland, true (/ homingavoidland, (homingavoidland, verdadero (/ homingavoidland, (effectedbywind, falsas (/ effectedbywind, (effectedbywind, falsa (/ effectedbywind, (fireonground, falsas (/ fireonground, (fireonground, falsa (/ fireonground, (poison, true (/ poison, (veneno, verdadero (/ veneno, (retreattime, -1 (/ retreattime, (retreattime, -1 (/ retreattime, (wormdamageradius, 5 (/ wormdamageradius, (wormdamageradius, 5 (/ wormdamageradius, (wormdamagemagnitude, 10 (/ wormdamagemagnitude, (wormdamagemagnitude, 10 (/ wormdamagemagnitude, (landdamageradius, 20 (/ landdamageradius, (landdamageradius, 20 (/ landdamageradius, (projectilecollisionradius, 1 (/ projectilecollisionradius, (projectilecollisionradius, 1 (/ projectilecollisionradius, (push, 0 (/ push, (push, 0 (/ push, (fusetime, -1 (/ fusetime, (fusetime, -1 (/ fusetime, (graphicalresourceid, Factory.RevolverGunBody1 (/ graphicalresourceid, (graphicalresourceid, Factory.RevolverGunBody1 (/ graphicalresourceid, (graphicalresourceid, Factory.RevolverGunBarrel1 (/ graphicalresourceid, (graphicalresourceid, Factory.RevolverGunBarrel1 (/ graphicalresourceid, (graphicalresourceid, Factory.RevolverGunButt1 (/ graphicalresourceid, (graphicalresourceid, Factory.RevolverGunButt1 (/ graphicalresourceid, (graphicalresourceid, Factory.RevolverGunSight1 (/ graphicalresourceid, (graphicalresourceid, Factory.RevolverGunSight1 (/ graphicalresourceid, (graphicallocatorid, REVOLVER_GUN_body_locator (/ graphicallocatorid, (graphicallocatorid, REVOLVER_GUN_body_locator (/ graphicallocatorid, (graphicallocatorid, REVOLVER_GUN_barrel_root_locator (/ graphicallocatorid, (graphicallocatorid, REVOLVER_GUN_barrel_root_locator (/ graphicallocatorid, (graphicallocatorid, REVOLVER_GUN_butt_root_locator (/ graphicallocatorid, (graphicallocatorid, REVOLVER_GUN_butt_root_locator (/ graphicallocatorid, (graphicallocatorid, REVOLVER_GUN_sight_root_locator (/ graphicallocatorid, (graphicallocatorid, REVOLVER_GUN_sight_root_locator (/ graphicallocatorid, (launchfx, (/ launchfx, (launchfx, (/ launchfx, (arielfx, WXP_BazookaTrailPack (/ arielfx, (arielfx, WXP_BazookaTrailPack (/ arielfx, (detonationfx, WXP_ExplosionX_Med (/ detonationfx, (detonationfx, WXP_ExplosionX_Med (/ detonationfx, (payloadresourceid, 53 (/ payloadresourceid, (payloadresourceid, 53 (/ payloadresourceid, (projectilelaunchtype, 1 (/ projectilelaunchtype, (projectilelaunchtype, 1 (/ projectilelaunchtype, (projectilepowersup, falsas (/ projectilepowersup, (projectilepowersup, falsa (/ projectilepowersup, (projectilenumclusters, 0 (/ projectilenumclusters, (projectilenumclusters, 0 (/ proje tilenumclusters, (projectilemaxpower, 5 (/ projectilemaxpower, (projectilemaxpower, 5 (/ projectilemaxpower, (clusterspread, 2 (/ clusterspread, (clusterspread, 2 (/ clusterspread, (clustermaxspeed, 0 (/ clustermaxspeed, (clustermaxspeed, 0 (/ clustermaxspeed, lo parte en negrita es esencial. La parte en negrita es esencial. Al sitio de REVÓLVER (modelo de bandolero), podéis poner RAY (modelo de extraterrestre), TANQUE (modelo de marina o BLASTER) modelo desierto. En lugar de REVÓLVER, modelo a ser lanzado, puede poner RAY, Modelo exóticas, TANQUE, Modelo marina, o Blaster (modelo del desierto). Para el modelo secundario, basta con poner el número 1 al final, veis ejemplo. Para el segundo modelo, simplemente, el número 1 en el final, ver ejemplo. éste sólo vale por los estrenos 4 rayas tomaron en consideración esto es cierto sólo para las primeras 4 líneas de tenerse en cuenta Por fin, cosa importante, por las últimas 4 rayas: tenéis que poner el mismo tipo de arma sobre todo, ejemplo: si habéis elegido tanque, las últimas cuatro rayas tendrán que presentar TANK_GUN etc...) Por último, algo importante, para las 4 últimas líneas: el que tienes que poner el mismo tipo de armas en todos los, por ejemplo: Usted elige el tanque, las últimas cuatro líneas deberán presentar TANK_GUN etc...) The part en "dark black" is essential to the creation of a bazuca. La parte en "negra tiniebla" es esencial para el creación de un bazuca. You Kan substitute REVÓLVER, outlaw model, with RAY, alpha texture, TANQUE, marinos type, or BLASTER, desert type. Puede sustituir REVÓLVER, al margen del ley modelo, con RAY, textura alfa, TANQUE, marino tipo o Blaster, tipo desierto. To have the secondary graphic model type, just put number 1 at the end, see the example. Para que el modelo de tipo secundario gráfico, basta ya con colocar el número 1 en el final, véase el ejemplo. However consider this information only for the first 4 lines. Hasta embargo considera que esa información sólo para las primeras 4 líneas. For the last 4 lines, there is a very important thing: you have to put THE SAME TIPE of weapon en all of them, example: if you've chosen TANQUE, you have to write en the last four lines TANK_GUN etc...) Durante los últimos 4 líneas, hay una cosa muy importante: tiene que poner el mismo TIPE de armas en todos ellos, por ejemplo: él has elegido TANQUE, usted tiene que escribir en las últimas cuatro líneas TANK_GUN etc... ) ¡Si no me he expresado bien, XD sucede, o no habéis entendido, escribid aquí y yo os contestaré! ¡Usted no yo expreso así, pasa XD, o usted no entiende, escribe aquí y voy a responder! PS: recórdadvos que al sitio de los paréntesis deben ser puestos las señales < y > PD: ¡recuerden que el lugar de los paréntesis deben colocarse las señales < and > If LOS hadn't explained clearly how to creados weapons, it may happen XD, or you haven't understood, don't hesitate to contact yo! ¡Usted yo no hubiera explicado claramente cómo crear armas, puede ocurrir XD o que no tiene entendido, no dude en ponerse en contacto conmigo! ¡Los will answer! ¡Voy a responder! PS: remember to substitute these () with these < >. PD: recuerde sustituir estos () con estos <>. +
Barriles y ajustar tutorial cuerda ninja, ninja Cómo modificar cuerdas y barriles
En esta discusión, después de muchísimo tiempo, aprenderéis un nivel avanzado de modificación: modificaréis cubas y cuerdas ninja. En este debate, después de mucho tiempo para aprender un nivel avanzado de cambio: Cambio ninja cuerdas y barriles. Si habéis leído el tutorial relativo a la modificación de los vestidos, entonces partiréis ya aventajados, en cuánto necesitaréis los mismos, idénticos programas. Usted usted tiene leído el tutorial sobre el cambio de ropa, dejar ya favorecidos, ya que necesitan el misma, idéntica programas. Procurad os por lo tanto el 3D toolkit, que encontráis en download worms utilities en la discusión algunos tools útiles, luego procedéis como aquí precisado: A continuación, obtenga el conjunto de herramientas 3D, que si encuentran ahora en los servicios públicos descargar los gusanos en el debate algunas herramientas útiles, a continuación, proceder cómoda si indica aquí: 1, copia los files del 3D toolkit, Import.exe, Export.exe y ExportWorm.exe, en la carpeta C/Programmi/Codemasters/Worms 4 Mayhem/Data/Objects1, Copiar los archivos del carpeta de 3D, Import.exe, Export.exe y ExportWorm.exe, en el C / Archivos de programa / Codemasters / Gusanos 4 Mayhem / datos / objetos 2, Ahora, con base en el objeto de vosotros deseados, seguís las instrucciones relativas a la modificación de la cuba o bien de la cuerda ninja. 2) Ahora, según el objeto que desea y siga las instrucciones relativas al modificación del cañón o al cuerda ninja. ¡Si sois interesados en ambos, mejor ancla! ¡Usted usted está interesado en ambos, aún mejor! /MODIFICACIÓN DE LAS CUBAS MODIFICACIÓN DEL BARRIL 3a, Abre el export.exe contenido en la carpeta Objects y, en la primera raya, escribís Barrel.XOM. 3) Abrir el exportación. Exe objetos contenidos en el carpeta y, en el primera línea, escriba Barrel.XOM. Luego comprimís ENVÍO. A continuación, presione ENTRAR. En la segunda raya allí será solicitado de dar un nombre a la imagen 3D que se vendrá a crear a causa de la exportación de la cuba. En el segunda hila, si los pedirá que haga un nombre para el 3D que si creará cómoda resultado del exportación del barril. Dadle al azar un nombre, seguido de.3DS, es: ttt.3DS, dopodichè todavía comprimís ENVÍO. Darle un nombre al azar, seguido por.3 DS, ttt.3DS por ejemplo, a continuación, presione ENTRAR de nuevo. Por fin, a la última raya, allí será preguntado de dar un nombre a la imagen que será construida, imagen del objeto en cuestión. Por último, el última hila, si los pedirá que asigne un nombre al imagen que si construirá, un imagen del objeto en cuestión. Dadle el mismo nombre que habéis introducido en la segunda raya, continuación pero de.BMP, no más de.3DS, es: ttt.BMP. Dar el mismo nombre que usted ingresó en el segunda hila, seguido de hasta embargo. BMP, más que de.3 DS, por ejemplo, ttt.BMP. Comprimís ENVÍO por la última vez. Pulse ENTER para el último momento. 4a, Si habréis hecho correctamente todo, deberían aparecer dos nuevos files. 4 bis, Usted usted hizo todo correctamente, debería ver dos nuevos archivos. Tomáis el expediente bitmap, la imagen, que se ha creado y ábrela con un programa para modificarla. Tome el archivo de mapa de bits (imagen), que fue creado y abrirlo con un programa para cambiarlo. 5a, Dejáis correr vuestra fantasía y modificáis la imagen. 5 bis, Deja que tú imaginación y cambiar el enrollo del imagen. En fin salváis vuestro trabajo picando sobre SALVA, no sobre salva con nombre, A. continuación, guarde sobre trabajo haciendo clic en Guardar, no guardar cómoda, 6a, Hecho este, abre el import.exe contenido en Objects y, en la primera raya, escribís Barrel.XOM. 6 bis, que si realiza, abierta al importación. Exe objetos en contenido y, en el primera línea, escriba Barrel.XOM. Luego, en la segunda raya, como habéis hecho en precedencia con el export, escribís el nombre del expediente.3DS que ha sido creado, en nuestro caso, ttt.3DS. Luego, en el segunda hila, cómoda hizo anteriormente con el exportación, escriba el nombre del archivo.3 DS que si tiene creado, en nuestro caso, ttt.3DS. Por fin, en la última raya, allí será preguntado de dar un nombre al nuevo expediente.XOM que se vendrá a constituir, es decir vuestra nueva cuba con color. Por último, el última línea, si los pedirá que si nombre el nuevo archivo. XOM que será, que es sobre nuevo barril, con un montón de colores. Tendréis que reescribir Barrel.xom, xom en minúsculo, de otro modo vuestro expediente no reemplazará aquel precedente. Sin embargo, siempre podréis modificar también el nombre después del proceso, sencillamente picando con la tecla derecha del ratón sobre el expediente y picando sobre propiedad, Usted tendrá que reescribir Barrel.xom, XOM minúsculas, del contrario el archivo no debe reemplazar el anterior. ¡Hasta embargo, siempre puedes cambiar el nombre, incluso después del prueba, simplemente haciendo clic en el botón derecho del ratón sobre el archivo y haga clic en Propiedades, 7a, Haga partir el juego y os gustadas vuestra obra maestra! 7) ¡Encienda el juego y disfrutar de sobre obra maestro! /MODIFICACIÓN DE LA CUERDA NINJA ENMIENDA A. EL cuerda NINJA 2b, Abre el expediente Weapontrail.TGA con cualquier programa de modificación capaz de leer los expedientes TGA, TGA tools, Photoshop, Photostudio, expediente contenido en C/Programmi/Codemasters/Worms 4 Mayhem/Data/Effects 2b, Abra el archivo Weapontrail.TGA con cualquier programa de edición que puede leer los archivos TGA, TGA herramientas, Photoshop, PhotoStudio, en el archivo C / Archivos de programa / Codemasters / Gusanos 4 Mayhem / Fecha / Efectos 3b, Modifica la imagen a vuestro agrado, dopodichè te salvas ella en formado TGA con el mismo nombre. 3 b, Modificar el imagen a sobre gusto, a continuación, guárdelo en formado TGA con el mismo nombre. 4b, Si no lo habéis hecho todavía, reemplazáis lo original con vuestro trabajo. 4b, Usted aún no el han hecho, sustituir el original con sobre trabajo. 5¡b, Haga partir el juego y usáis la cuerda ninja para admirar vuestro trabajo! 5¡b, Encienda el juego y el uso del cuerda ninja para admirar tú trabajo! /PART EN ENGLISH PARTE EN INGLÉS En this discussion, after sé much time, you'll learn an advance tweaking technique: you'll modify ninja ropes and barrels. En este debate, después de mucho tiempo, usted aprenderá una antelación ajustar técnica: usted modificar ninja cuerdas y barriles. If you've already read the tutorial about clothing tweaking, you've an advantage. Usted ya has leído el tutorial sobre ajustar las prendas de vestir, que haya un ventaja. En fact, you'll need the same, identical programs en order to modify these objects. De hecho, tendrás el mismo, idéntico programas, a hasta de modificar estos objetos. Sé download the 3D toolkit, you Kan find it en Download Worms Utilities área, en the discussion Algunos tools útiles, then proceed as specified here: Por el mucho, descargar el caja de herramientas en 3D, usted puede encontrar en Utilidades Descargar gusanos zona, en el debate algunas herramientas útiles, a continuación, proceder cómoda si indica aquí: 1, Copy the 3D toolkit files, Import.exe, Export.exe and ExportWorm.exe, en the folder C/Programs/Codemasters/Worms 4 Mayhem/Data/Objects1, Copiar el carpeta de archivos 3D, Import.exe, Export.exe y ExportWorm.exe, en el carpeta C / Programas / Codemasters / Gusanos 4 Mayhem / datos / objetos 2, Now, depending on the object you would like to modify, follow the respective tutorial. 2) Ahora, según el objeto que desea modificar, siga los respectivos tutorial. ¡If you've interested en modifying both of them, this would be great! ¡Usted si tiene interesado en el modificación de dos de ellos, esto sería genial! /BARRELS MODIFYING Modificación de Barriles 3a, Open export.exe and, en the first line, write Barrel.XOM. 3) Abrir el export.exe y, en el primera línea, escriba Barrel.XOM. Then press ENTER. A continuación, presione ENTRAR. En the following line, you'll need to give a name to the 3D image that the program will creados. En el siguiente línea, tendrás que dar un nombre al imagen en 3D que el programa va a crear. Give it a random name, followed by.3DS, ex: ttt.3DS, then press ENTER again. Darle un nombre al azar, seguido por.3 DS, ex: ttt.3DS, a continuación, presione ENTRAR de nuevo. Lastly, en the third line, you'll need to give a name to the bitmap image of barrel. Por último, en el tercera línea, tendrás que dar un nombre al imagen de mapa de bits del barril. Give it the same name you wrote on the second line, this time followed by.BMP, not anymore by.3DS, ex: ttt.BMP. Darle el mismo nombre que escribió en el segunda línea, esta vez seguido por. BMP, ya no por.3 DS, ex: ttt.BMP. Then press ENTER for the last time. A continuación, presione ENTRAR por última vez. 4a, If you've made all correctly, you'll see two new files appeared. 4 bis, Usted has hecho todo correctamente, verá dos nuevos archivos apareció. Now, pick the BMP expediente, the image, and modify it with the program you like most. Ahora, elegir el archivo BMP, el imagen, y modificarlo con el programa que más tú guste. 5a, After you modified it, click on SAVE, not on SAVE AS. 5) Después de modificado, haga clic en SAVE, no en GUARDAR CÓMODA. 6a, Onzas you've done it,open import.exe and write Barrel.XOM on the first line. 6 bis, Un vez que hayas hecho, abre import.exe y escribir Barrel.XOM en el primera línea. On the second line, as you've made previously with export, write the same name of the 3D expedientes that appeared, en our casas, ttt.3DS. En el segunda línea, tal y cómoda lo tiene anteriormente hecho con el exportación, escriba el mismo nombre de archivos 3D que apareció, en nuestro caso, ttt.3DS. Finally, en the last line, you'll need to give a name to the XOM expediente that will be created which contains your barrel with the new fit. Por último, en el última línea, tendrás que dar un nombre al XOM archivo que si creará, que contiene sobre cuerpo con el nuevo ajuste. Rey-write Barrel.xom, xom en small letters, otherwise your expediente won't replace the original. However you Kan modify its name later, clicking with the right ratón button on the expediente and then on properties, Rey-escribir Barrel.xom, XOM en minúsculas, de otro modo sobre archivo no sustituir el original. ¡Hasta embargo, usted puede modificar sobre nombre más tardos, al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el archivo y luego en propiedades, 7a, Launch the game and enjoy your work! 7) ¡Inicie el juego y disfrutar de tú trabajo! /NINJA ROPE MODIFYING NINJA cuerda Modificar 2b, Open Weapontrail.TGA expediente with every program able to open it, TGA tools, Photoshop, Photostudio. 2b, Abrir el archivo con Weapontrail.TGA caiga programa capaz de abrirlo, TGA herramientas, Photoshop, PhotoStudio. You Kan find this expediente en C/Programs/Codemasters/Worms 4 Mayhem/Data/Effects Usted puede encontrar este archivo en C / Programas / Codemasters / Gusanos 4 Mayhem / Fecha / Efectos 3b, Modify the image and save it as the same name of the original one, sabe weapontrail.TGA, 3b, Modificar el imagen y mirarla cómoda el mismo nombre del original, para weapontrail.TGA, 4b, If you haven't done it yet, replace the original with your work. 4b, Usted no el has hecho aún, sustituir el original con sobre trabajo. 5¡b, Launch the game and enjoy your work! 5¡b, Iniciar el juego y disfrutar de tú trabajo! / hasta ninguna excusa, peral usted tiene que negar un cuerda hay que hacer en el pantalla los gusanos llamados NinjaRope.xom es un pequeño y de color púrpura visto con este es el 3d / prácticamente este cuadratín se repite por todo el lungezza de la cuerda el problema es que tiene el color inverso prácticamente esta plaza si repite en toda el longitud del cuerda es que el problema es el color inverso mira este vídeo y ves que ésta han modificado toda la cuerda la han hecho rojo Vea este vídeo y ver que han cambiado todas las cuerdas que hicieron rojo
![]() Gusanos para colorear ajuste, cómoda el color a tus gusanos
EN ITALIANO En esta sección aprenderéis a pintar vuestros gusanos, o sea a dar a vuestros gusanos una tez de la piel de veras particular: ¿queréis gusanos africanos? En esta sección, usted aprenderá a color de sobre gusanos, o para darle a sobre gusanos del piel un color muy especial: ¿el que desea que el gusanos africanos? ¿Milanisti? ¿AC Milán? ¿Ajenos? ¿Extranjeros? He aquí a vosotros las instrucciones: Aquí están las instrucciones para que: 1, descarga Ultraedit que encontráis en la sección DOWNLOAD WORMS UTILITIES e instálalo¡1, Descargar UltraEdit que si encuentra en el sección de descargas e instalar WORMS UTILIDADES 2, A. este apunto, abrid PAINT! 2) ¡En este picado, abierto PINTURA! Y' necesario que tengáis paint en cuánto tenéis que crear una imagen bitmap blanco de dimensiones 128*128 pixels. Y 'que usted necesita para pintar cómoda crear un mapa de bits de color blanco de tamaño 128 * 128 píxeles. Salváis la imagen y cerráis la aplicación. Guardar el imagen y cerrar el aplicación.
3) Abrís Ultraedit y cargáis el expediente w4worm.XOM que le encontráis en C/programmi/codemasters/worms 4 Mayhem/Data/Character, (pican sobre ouvrir). 3) Abrir el archivo UltraEdit y cargado w4worm.XOM encuentra en C / programas / Codemasters / gusanos 4 Mayhem / Fecha / carácteres, haga clic en abrir. Ahora veréis una serie de números e input, es: 0000001a y 6F,: los primeros números son los hexadecimali, o sea de las estructuras creadas con el código binario que contienen, al propio interior, 8 valores alfanuméricos cada uno del que tiene una misma función y un propio papel, 6F por ejemplo indica el color verde. Ahora verá un serio de números y de entrada, por ejemplo, de0.000.001 y 6F,: Usted primera son los números hexadecimales, que las estructuras creadas con el código binario que contiene, en casa, 8 valores alfanuméricos, caiga un de los cuales tiene sobre propia función y un función, por ejemplo, 6F muestra el color verde. 4) Buscáis la línea hexadecimale 00003b80h en el expediente w4worm.xom4, Busque la línea en hexadecimal 00003b80h archivos w4worm.xom 5, selecciona Ahora esta línea y corréis a lo largo de la página también seleccionando las rayas siguientes, hasta a llegar al hexadecimale 0000fb60h. 5) Ahora selecciona la línea y desplazarse a través del página de selección de las líneas siguientes, hasta llegar al hexadecimale 0000fb60h. 6) Copiáis la sección de 00003b80h hasta 0000fb60h. 6) Copia del sección 00003b80h a 0000fb60h. 7) Siempre abrís con Ultraedit la imagen BMP que habéis dibujado antes, como indicado al punto2). 7) Abrir con UltraEdit BMP imagen que han llamado antes, cómoda si indica en el párrafo2). 8) También aquí notaréis una bonita sarta de hexadecimali. ![]() 9) Pegáis la sección que habéis copiado al punto6, reemplazando la sección actual, ver punto8). 9) Pegar el sección copió en el paso6, en sustitución del actual sección, véase el párrafo8). 10) Salváis la estructura hexadecimale de vuestra imagen BMP picando sobre sauvegarder. 10) Guardar el estructura hexadecimal del imagen haciendo clic en sauvegarder BMP. 11) Abrís la imagen et voilà: veréis los textures de vuestro gusano. 11) Abra sobre imagen y voilà: verá las texturas de tú gusano. Como notaréis, ellas son como diferentes de se presentan en el juego. Ver cómo son diferentes del que tiene en el juego. En efecto, mientras el gusano en el juego es roído, el gusano en los textures aparece azul. Mientras que el gusano si levanta en el juego, el gusano aparece en azul texturas. Este por una cuestión de inversión de los colores: consideradas que el azul asume la coloración roja en el juego y viceversa. Esto cómoda un cuestión de invertir los colores: azul considera que asume el coloración roja en el juego y viceversa. 12) Modificáis la imagen a vuestro agrado pero tenéis cuidado: ¡NO TOQUÉIS PARA ARRIBA LOS PIXELS A. DERECHA Y EN BAJO A. IZQUIERDA! Aquellos pixels sirven para hacer sí que los textures sean reproducidos fielmente en el juego. 12) Modificar el imagen cómoda desee, peral tenga cuidado: ¡no toque el PIXELS EN ALTO Y BAJA A. EL DERECHA IZQUIERDA! Los píxeles si usan para asegurarse de que las texturas si reproducen fielmente en el juego. En caso contrario, tocar aquellos pixels equivale a deber rehacer todo el procedimiento hasta ahora ejercitado, porque el xom no funcionará. Del contrario, toque en los píxeles es equivalente a tener que rehacer todo el proceso hasta el fecha, por qué no trabajar en XOM. 13) ¡Modificada la imagen, sálvala! 13) ¡si modificara el imagen, mírala! 14) A este punto, tendréis que hacer lo inverso de lo que ejercitado en los puntos4)-9,: o sea, tendréis que copiar la sección de vuestra imagen en relación a los textures o sea a 00000040h - 0000c020h, y pegarla en el expediente w4worm.xom usando ultraedit, reemplazando la sección de los textures adecuados, por lo tanto reemplazar de línea 00003b80h a raya 0000fb60h. 14) En este picado, usted debe hacer al inverso del que si explica en los pasos4) -9, es decir, debe copiar el sección del imagen en relación con las texturas, es decir, 00000040h - 0000c020h, y péguelo en el archivo con UltraEdit w4worm.xom que sustituye al sección apropiada de texturas, es decir, cambiar la línea 00003b80h líneas 0000fb60h. 15) Salváis las modificaciones actuadas en el expediente w4worm.xom15, Guardar los cambios implementados en el archivo w4worm.xom 16, Cierra a ultraedit y hadas partir el juego: ¡si habéis hecho correctamente todo, deberíais ver vuestros gusanos con la coloración de vosotros elegidos! 16) Cierre UltraEdit y ejecutar el juego: ¡Usted usted hizo todo correctamente, debería ver sobre gusanos con el color de tú elección! ![]() PS: Subrayáis hasta el espacio antecedente el punto y coma de la raya final, es: 0000c020h, PS: El estrés hasta el picado y coma espacio antes del última línea, por ejemplo, 0000c020h, Mapa creación tutorial, Cómo crear mapas
¡PARTE EN ITALIANO EN ITALIANO En esta discusión aprenderéis cómo crear un mapa o como modificarla! ¡En este debate aprender a crear un mapa o modificarla! Ante todo tendréis que descargar Worms Map editor versión2.0 de Alexbond, localizable en la sección Download Worms Utilities de nuestro sitio. Primero debe descargar el Editor de gusanos Mapa Alexbond del versión2.0, disponible en el sección Utilidades Descargar Gusanos de nuestro sitio web. Luego tendréis que proceder de este modo: Entonces usted debe hacer el siguiente: 1, abre el programa Worms Map editor: os encontraréis a mano izquierda de frente un tipo de parrilla blanca sobre fondo negro, mientras que a la derecha comparecerán una serie de informaciones y opciones. 1) Abre el programa editor de gusanos Mapa: usted si está enfrentando a un tipo de rejilla de color blanco sobre hondo negro al izquierda ya el derecha aparecerá un serio de información y opciones. 2) Sobre un finestrella veréis un tipo de finestrella con escrito "Select" y fondo una partícula llamado "root." 2) En un ventana verás un especie de ventana que dice "Seleccionar" y en un partícula llamada el "root." Picáis con el interruptor derecho del ratón sobre tal icono y picáis sobre "add poxel" Haga clic con el ratón sobre el icono y haga clic en "añadir poxel" 3, tendrá Ahora un pequeño cubo de pixel 1*1 *1. 3) Ahora usted tiene un pequeño cubico de píxeles 1 * 1 *1. Con este cubo podréis hacer una multitud de acciones qué hora voy aquí a enumerar: Con este cubico que puede hacer un multitud de acciones que ahora voy a enumerar aquí: ¡OPCIONES DE LA COLUMNA OPCIONES DE ELLA COLUMNA Entre los dos partos de la pantalla, son una columna con una serie de iconos! ¡Entre las dos partes del pantalla, hay un columna con un serio de iconos! Cada uno de ellas tiene una misma función. Caiga uno tiene sobre propia función. Partiendo de las altas éste soy: A partir de estos son: a, Zum: agranda o dimunuisce el campo de visión de la parrilla a, Zum: aumenta o dimunuisce el voy tirando de visión del red b, Hand: desplaza el campo de visual b, Mano: Mueve el voy tirando visual c, Revoloteadas: gira el rincón de visual c, Rotar: girar el ángulo del cámara d, Perspective: un tipo de zum que os permite de ver los objetos a nivel del agua d, perspectivas: un especie de zum que permite ver los objetos en el nivel y, Dolly: Otro zum y, Dolly: Más zum f, Zum selected: centra la vista sobre el poxel que tenéis selecto f, Ampliar, seleccione: la vista en centros poxel que tiene elegido g, Select: la función principal. g, Seleccionar el función principal. Os permite de seleccionar poxels en nuestro caso Permite seleccionar poxels en nuestro caso h, Move: Podéis desplazar el poxel deseado en tres direcciones, Y, Z, pero su descripción soy X será dada sucesivamente, h, Mover: Puede mover el poxel en tres direcciones, que son X, Y, Z, peral sobre descripción si diera más tardos, los, Revoloteadas: En este caso, circunvoláis el poxel los, Rotación: En este caso, circunvola el poxel j, Escaleras: Aumentáis o disminuís el tamaño de vuestro poxel en bien 3 direcciones j, Salga ella: Aumentar o disminuir el tamaño de sobre poxel así en 3 direcciones k, X, Y, Z, ZY, XY, ZX: Desplazáis el bloque a lo largo del eje intencional, Y está por vertical, Z y X en horizontal según la perspectiva adoptada, k, X, Y, Z, ZY, XY, ZX: ¡Mover el bloque al ancho de los ejes, Y está vertical, Z y X al horizontal, dependiendo del perspectiva adoptada, OPCIONES DE LA PARTE DERECHA PARTE DERECHO OPCIÓN Tenido ya dice ventana select, pone en cuyo encontraréis vuestro nuevo poxel creado! ¡Ya hemos descrito el ventana de selección, el lugar de donde usted puede encontrar sobre nuevo poxel creado! Pero como podéis ver, hay bien otras voces: Peral cómoda puedes ver, hay otras voces: l, Ante todo, Tenemos para arriba Map Tree, Edit Modas y Textures. l, En primer lugar, tenemos la parte superior del árbol de ruda, modo de edición y Texturas. ¡Liquidando enseguida edit modas, que no sirve a nada si no a borrar la parrilla para darvos una visión diferente de vuestro mapa y textures, que os permite de ver cómo aparecerá vuestro mapa si adoptáis cierto theme, demos a describir minuciosamente las otras funciones del Map Tree! ¡Inmediatamente el liquidación de modo de edición, que es inútil él no si borra el red para darle un visión diferente de sobre mapa, y texturas, que tú permite ver cómo el mapa él si toma un determinado tema, si describen en detalle los otras características del Mapa del árbol! ¡m, Aparecerá la posición, el tamaño y la rotación de root inicialmente! ¡m, En el primera posición, el tamaño y el rotación del raíz! Pero probadas a seleccionar vuestro poxel y veréis otras funciones importantes: Hasta embargo, tratar de seleccionar sobre poxel y ver otras funciones importantes: n, Poxel Size: Introducís aquí un número de 1 a 25 sobre cada individual dirección para ampliar los layers de vuestro poxel, los layers son subdivisiones dentro del poxel, Naturalmente, más alto será el número, más grande será el poxel en cierta dirección n, Poxel Tamaño: Pulse aquí un número del 1 al 25 en caiga dirección para ampliar las capas de sobre poxel, las capas son subdivisiones dentro de del poxel, Por supuesto, cuanto mayor sea el número, mayor es el poxel en un determinada dirección o, Layers: Ampliáis la función layers picando sobre el botón + y picáis sobre Layers modas: ahora podréis constatar las varias subdivisiones del poxel. o, Capas: Amplíe las capas haciendo clic en el botón + y haga clic en el modo de capas: ahora usted puede ver las diferentes subdivisiones de poxel. Picáis sobre el punto deseado, sobre el layers, y, queréis añadir otros, pícadnos sobre comprimido CTRL teniendo. Haga clic en el picado deseado, en las capas, y él desea añadir otros, haga clic sobre él mientras mantiene presionada el tecla CTRL. Luego podréis desplazar u ampliar estos layers: ¡he aquí que vuestro poxel inicia a tomar una forma extraña! A continuación si puede mover o ampliar estas capas: ¡si trata de que sobre poxel comienza a tomar forma extraña! p, Height Map: En esta voz, picáis sobre el interruptor + para abrir otro finestrella de abajo. p, Mapa Altura: En esta entrada, haga clic en el botón + para abrir otra ventana a continuación. Picáis sobre pick: ahora notaréis layers sobre la superficie de vuestro poxel. Haga clic aquí para escoger: horas de aviso de capas en la superficie de sobre poxel. Pícadnos como sobre por los Layers y luego modificáis el radius y el height a vuestra elección. Haga clic en él cómoda para las capas y, a continuación, cambiar el radio y la altura de sobre elección. La primera opción os permitirá ampliar el rayo de acción de la segunda función o sea la altura: tan más alto es el valor de height, mucho más elevadas será vuestra superficie sobre los layers implicados. El primera opción los permitirá ampliar el ámbito de aplicación del segunda función, es decir, el altitud: cuanto mayor sea el valor de la altura, mayor será sobre capas en la superficie en cuestión. q, Surfaces type: Picando sobre el botón más, notaréis que podréis achaflanar, redondear la cima oi caderas de vuestro poxel. q, Las superficies tipo: hacer clic en el botón más, tú darás cuenta de que hasta problemas, para redondear la parte superior o partes de sobre poxel. Además podéis poner un color a vuestra elección sobre el poxel, de modo tal que este, en el juego, lo mantenga, seppur "influenciado" por el theme selecto. También puede poner un color de sobre elección en poxel, a hasta de que estos, ya que si mantiene, peral "influir" en el tema elegido. 4) Ahora sabiendo la función de estas teclas, modificáis el poxel a vuestro agrado. 4) Conocer ahora el función de estas teclas, editar poxel a sobre ocio. Luego podéis crear otros de ello con el sistema descrito al punto 2 Entonces usted puede construir con el arregla descrito en el sección 2 5, puesto che os creéis satisfechos, hacéis save as en files y ponéis el nombre que queréis seguido de.¡xan, de otro modo el mapa no es jugable! 5) Un vez que usted si siente satisfecho, por favor, salvo que en los archivos y poner el nombre que desea seguir. ¡Xan, del contrario el mapa no es jugable! ¡Para aclararvos las ideas, os apuesto un enlace de que podréis descargar un vídeo de parte de aquel genio de Alexbond que os enseña los primeros pasos para crear vuestros mapas! ¡Componen sobre cuenta, usted pone un enlace desde el que puede descargar un vídeo desde el genio de Alexbond que los muestra los primeros pasos para crear tus propios mapas! ![]() Alexbond video tutorial Alexbond vídeo tutorial PART IN ENGLISH PARTE EN INGLÉS In this discussion you'll learn how to create and modify maps for Worms 4! ¡En este debate usted aprenderá cómo crear y modificar mapas de Gusanos 4! First of all you need to downlaod Worms Map editor version2.0 of Alexbond, you Kan find it en the Download Worms Utilities área en our website. En primer lugar usted necesita para descargar Gusanos versión2.0 Editor de mapas de Alexbond, el puedes encontrar en la zona Utilidades Descargar gusanos en nuestra web. Then you have to proceed like said here: Entonces usted tiene que proceder cómoda dice aquí: 1, Open the program: you'll see two en your left a white grid on a black fondo, while en the right you'll see cargas information and options. 1) Abra el programa: verás dos en el izquierda un cuadrícula blanca sobre hondo negro, mientras que en el derecha verás algo de información y opciones. 2) En the right part, you'll see a small box named "Select" and into it you'll see a small icon called "root." 2) En la parte derecha, verá un pequeña caja llamada "Seleccionar" y en ella verás un pequeño icono llamado "root." Click with the right ratón button on root and click on "add poxel." Haga clic con el botón derecho del ratón sobre el raíz y haga clic en "añadir poxel." 3) Now you'll see a small cube of this dimension--- >1*1 *1. 3) Ahora verás un pequeño cubico de esta dimensión--- > 1 * 1 *1. With this cube you Kan doy many actions that I'm going to explain you now: Con este cubico si pueden hacer muchas acciones que voy a explicar ahora: ¡COLUMN OPTIONS OPCIONES DE ELLA COLUMNA En the middle of the screen, there is a column with many icons! ¡En el centro del pantalla, hay un columna con muchos iconos! Each one of them has a proper function. Caiga un de ellos tiene un función propia. Starting from the beginning these guacamayos: A partir de estos principios son: a, Zum: increase or decrease the view field of the grid a, Zum: aumentar o disminuir el voy tirando del opinión del red b, Hand: move the view field b, Mano: mover la vista de voy tirando c, Revoloteadas: turn the view angle c, Rotar: girar el ángulo de visión d, Perspective: a kind of zum that allows you to see objects at the sea level d, perspectivas: un especie de zum que tú permite ver los objetos en el nivel del mar y, Dolly: Another zum y, Dolly: Otra de zum f, Zum selected: center the view on the poxel you've selected f, Ampliar, seleccione: centro del opinión sobre el poxel que tiene seleccionado g, Select: The main function. g, Seleccionar: El función principal. En this casas it will allow you to select poxels En este caso, los permitirá seleccionar poxels h, Move: You Kan move your poxels en 3 direction, these guacamayos XES, Y, Z, but these will be describes after, h, Mover: Puede mover sobre poxels dirección en 3, estos son X, Y, Z, peral éstos si describe después, los, Revoloteadas: En this casas, you Kan girado the poxel los, Rotación: En este caso, usted puede girar el poxel j, Escaleras: Increase or decrease the poxel lenght, width and height j, Salga ella: Aumentar o disminuir el poxel longitud, anchura y altura k, X, Y, Z, ZY, XY, ZX: Move the poxel en the desired direction, Y means vertical, Z y XES horizontal depending on the view perspective, k, X, Y, Z, ZY, XY, ZX: ¡Mover el poxel en el dirección deseada, vertical significa Y, Z y X en función del perspectiva de visión horizontal, RIGHT PART OPTIONS PARTE DERECHO OPCIONES We told about select window, place where you Kan find the icon of your poxel, the one you've created! ¡Nos hablaron de seleccionar el ventana, el lugar de donde si puede encontrar el icono de sobre poxel, el que tiene creado! But there guacamayos other voices: Peral hay otras voces: l, Starting, we have at the top Map tree, Edit Modas y Textures. l, Iniciar, tenemos en la parte superior Mapa del árbol, el modo de edición y Texturas. ¡Speaking immediately about edit modas, that is useless except for hiding the grid for seeing the map better, and textures, that allows you to see how a map appears with a certain theme, let's explain about main functions of Map Tree window! ¡Hablando de inmediato sobre el modo de edición, que es inútil, salvo para ocultar el red de ruda para ver el mejor, y texturas, que los permite ver cómo aparece un mapa con un tema, vamos a explicar acerca de las funciones principales del ventana de Mapa árbol! ¡m, At the beginning, it will appear the position, the size and the rotation of the root! ¡m, A. el principio, aparecerá el posición, el tamaño y el rotación del raíz! But try to select your poxel and you'll discover other added functions: Hasta embargo, tratar de seleccionar sobre poxel y usted descubrirá otras funciones adicionales: n, Poxel Size: Put a number from 1 to 25 en each direction for adding layers on your poxel, layers guacamayos a kind of points that fragment your poxel, Obviously, morenos higher is the number, bigger will be the poxel is a certain direction and morenos layers he has. n, Poxel Tamaño: Ponga un número del 1 al 25 en caiga sentido, para añadir capas en sobre poxel, capas son un especie de puntos que fragmentan sobre poxel, Obviamente, es más el número más alto, más gran será el poxel es un dirección determinada y más capas que tiene. o, Layers: ¡Click on the + button to see morenos functions! o, Capas: ¡Haga clic en el botón + para ver más funciones! Clicking on layers modas, you Kan see cargas points located horizontally on the poxel. Al hacer clic sobre el modo de capas, si puede ver algunos puntos situados horizontalmente en el poxel. Select the points you like, to adding points, just click on them with CTRL held, Now you Kan move them or modify their escaleras: ¡your poxel will begin to own a strange form! Seleccione los puntos que tú gustas, agregando a los puntos, simplemente haga clic en ellos con CTRL celebró, Ahora puede mover o modificar sobre sale ella: ¡poxel sobre propio empezarán a formar un extraña! p, Height Map: En this voice,click on the + button to open another small window below. p, Mapa Altura: En esta voz, haga clic en el botón + para abrir otra pequeña ventana de abajo. Click on pick: you'll see now layers located vertically on the poxel. Haga clic en selección: ahora verás capas situadas verticalmente sobre el poxel. As for layers, click on them, but this time you'll see two functions: radius and height. En cuanto a las capas, haga clic en ellos, peral esta vez verás dos funciones: radio y altura. The first one increases or decreases the action range of the second function, height: morenos higher is height, upper will be the position of your layers, you Kan creado mountains en this casas. El primero de ellos aumenta o disminuye el rango de acción del segunda función, la altura: la altura es más mayor, superior será el posición de sus capas, puede crear montañas, en este caso. q, Surfaces type: With this option you Kan smooth the top or the sides of your poxels. q, Tipo de Superficies: Con esta opción si puede suavizar la parte superior o los lados de sobre poxels. Nonetheless, you Kan even put a colour for your poxel. Hasta embargo, usted puede incluso poner un color para sobre poxel. This colour will remain during the game, but it will be "influenced" by the theme chosen. Este color si mantendrá durante el juego, peral será "influido" por el tema elegido. 4) Knowing now the functions, modify your poxel. 4) Conocer las funciones que ahora, modificar sobre poxel. For creating other poxels, just follow the point2, para el creación de otros poxels, sólo tienes que seguir el picado2, 5, onzas you're satisfied, save your map putting the name you want followed by.¡xan, otherwise the map won't be playable!!! 5) Un vez que esté satisfecho, guardar sobre nombre poniendo el mapa que deseas, seguido de. ¡Xan, del contrario el mapa no si puede jugar! ¡To clear your ideas, you Kan download a vídeo tutorial of that genius of Alexbond!¡Here it is the enlace! ¡Para borrar sus ideas, usted puede descargar un vídeo tutorial de este genio de Alexbond! ¡Aquí está el enlace! ![]() Alexbond video tutorial Alexbond vídeo tutorial Cómo ajustar las armas en el archivo WeapTwk
Comience en primer lugar decir que los ajustes son peligrosos en el Internet, puede GameGay accidente, el juego y todo el PC y otros cacate y extrema precaución. Empezaré con el describir las partes fundamentales para tener un tweak decente. Si iniciará con el descripción de las piezas porras para afinar un decente.
Para abrir el expediente WeapTwk ido en la carpeta dónde habéis instalado el juego y entradas en la carpeta Fecha. Para abrir el archivo WeapTwk ir al carpeta de donde instaló el juego y entrar en el carpeta de datos. Picáis con la tecla derecha sobre el expediente y elegís modificación. Haga clic derecho sobre el archivo y elegir editar. Una vez entrados en el expediente, encontraréis inscripciones como éste: Un vez en el archivo, si encuentra escrita de esta manera: ¿<?xml version' =1.0' ?> <? Xml version =' 1.0 '?> < xomarchive > < xomarchive > < xomobjects > < xomobjects > < xdatabank id = 'id-0' > < xdatabank id = 'id-0' > 0 0 < intresources href = 'A. LOS.WeaponsDontEndTurn' / > < intresources href = 'A. LOS.WeaponsDontEndTurn' / > < intresources href = 'Flood.FloodDuration' / > < intresources href = 'Flood.FloodDuration' / > < intresources href = 'Flood.RainDuration' / > < intresources href = 'Flood.RainDuration' / > < intresources href = 'MartinTest' / > < intresources href = 'MartinTest' / > < uintresources href = 'Armour.ProtectionPercentage' / > < uintresources href = 'Armour.ProtectionPercentage' / > < uintresources href = 'Bomber.BlitzDuration' / > < uintresources href = 'Bomber.BlitzDuration' / > Estas inscripciones dan informaciones sobre el contenido del expediente. Estos dar información escrita sobre el contenido del archivo. Por ejemplo: < intresources href = 'Flood.FloodDuration' / > Por ejemplo: < intresources href = 'Flood.FloodDuration' / > quiere decir que es contenida la duración de la lluvia de la inundación. significa que si del duración del inundación el lluvia. Si no queréis modificar estas cosas, vais abajo donde la lista acaba. Usted no desea cambiar estas cosas, pasará a la lista de donde acaba. ¡Veréis de nuevo las inscripciones, pero con otras indicaciones, he aquí allí hace falta modificar! ¡Verá las palabras de nuevo, peral para otras indicaciones, en este picado es de donde debemos cambiar! Al principio sólo hay una lista, es después de que tenemos que modificar. Inicialmente sólo hay una lista, debe editar después. Ármale son contraseñadas por la inscripción < xcontainerresourcedetails id = 'kWeaponBazooka' > por el bazuca por ejemplo. Las armas si indican por escrito < xcontainerresourcedetails id = 'kWeaponBazooka' > el bazuca por ejemplo. Luego sepáis que cuando veis XContainerResource, bajo hay el arma. Así que sabemos que cuando vea XContainerResource, está bajo la pistola. Ahora iremos a describir algunas particularidades. Ahora vamos a describir algunas particularidades. Antepongo que por true, verdadero, se entiende que una cosa ocurre, por falsas, falso, se entiende que una cosa no ocurre. Digo que al verdadera, true, significa que algo los sucede a falso, falso, significa que algo no suceda. Cuando se trata de escribir números como la potencia del estallido, yo me limitaría a duplicar, triplicar etcétera Cuando si trata de escribir los números, cómoda el poder del explosión, soy simplemente un duplicación, triplicación, etc. probando mano a mano. cómoda prueba. Por las partes en que hace falta escribir, consejo de hacer copia y pega de las otras armas. Para las partes en el que escribir, hacer la copia y pega de otras armas. Por ejemplo si queréis el efecto explosivo de la granada santa sobre un bazuca, buscáis la granada santa y copiáis la voz que bajo indecherò. Por ejemplo, él desea que el efecto del explosión de un granada de bazuca santo, granada buscar el santidad y si reproducen a continuación el tema indecherò. Volvéis al bazuca, elimináis la voz original y pegado aquél copiado. Volver al bazuca, suprime el entrada original que tiene copiado y pegado. IMPORTANTE: ¡TENED QUE MODIFICAR ESO' QUE ALLÍ Y' ESCRITO ENTRE LAS DOS FRASES!!!!!!!!!!!!! IMPORTANTE: ¡USTED DEBE CAMBIAR EL PRESENTE 'QUE hay "POR ESCRITO ENTRE LAS DOS FRASES!!!!!!!!!!!!! Por ejemplo: , arielfx)MODIFICARE QUI(arielfx. Por ejemplo: (arielfx) CAMBIO AQUI (arielfx). Describimos las cosas más importantes: Describir las cosas más importantes: , payloadgraphicsresourceid)Bazooka.Payload(/payloadgraphicsresourceid, Muy importante, éste es el cuerpo del arma, como se ve el arma. (payloadgraphicsresourceid, Bazuca.Payload (/ payloadgraphicsresourceid, muy importante, este es el cuerpo del arma, cómoda si puede ver el arma. Por ejemplo si escribís al sitio de Bazuca.Payload, HomingMissile.Payload dispararéis un bazuca con el cuerpo de un misil guiado. Por ejemplo, él en lugar de escribir Bazuca.Payload, HomingMissile.Payload disparando un bazuca en el cuerpo de un misil guiado. (scale>1 < / escaleras Y' el tamaño del arma. (salga ella > 1 < / sale ella, y "el arma de tamaño. 1 2 es normal es el doble, 3 es lo triple etcétera 1 es normal, 2 es el doble, 3 triples, etc. aconsejado no ir más de 5-6 aconseja no ir más de 5ta-6o, detonatesonlandimpact)true(detonatesonlandimpact)Ciò indica si el arma estalla a contacto con la tierra, detonatesonlandimpact, verdadero (detonatesonlandimpact) Esto indica que él el arma explota en contacto con el tierra, detonatesonexpiry)false(/detonatesonexpiry, Eso indica si estalla después de un cierto período de tiempo que no ha centrado ningunos objetivo, detonatesonexpiry, falsa (/ detonatesonexpiry, Indica él explota después de un cierto período de tiempo que no si tiene centrado objetivos, detonatesonobjectimpact)true(/detonatesonobjectimpact, Indica si estalla a contacto con un objeto como una cuba, detonatesonobjectimpact, verdadero (/ detonatesonobjectimpact, Indica él explota en contacto con un objeto, cómoda un barril, detonatesonwormimpact)true(/detonatesonwormimpact, Indica si el arma estalla a contacto con un gusano, detonatesonwormimpact, verdadero (/ detonatesonwormimpact, Indica él el arma explota en contacto con un gusano, detonatesatrest)false(/detonatesatrest, Indica si estalla cuando no hay más movmento, como en la granada santa, (detonatesatrest, falsa (/ detonatesatrest, Indica él explota cuando no hay más movimiento, cómoda en el santo granada, (det natesonfirepress)false(/detonatesonfirepress, Indica si estalla cuando se pisa por la 2° vez la tecla de fuego, detonatesonfirepress, falsa (/ detonatesonfirepress, Indica él explota cuando golpeas el 2 ª vez que el botón de fuego (wormdamagemagnitude)50(/wormdamagemagnitude) Este número indica cuanta vida sacará al pobre gusano (wormdamagemagnitude) 50 (/ wormdamagemagnitude, Este número indica el cantidad de vida para eliminar el gusano de los pobres (impulsemagnitude)0.29(/impulsemagnitude, Este número indica cuánto es potente la ola de choque, o bien cuánto lanzará un gusano en aire, impulsemagnitude, 0,29 (/ impulsemagnitude, Este número indica cómo la poderosa ola de choque, que si lanzará cómoda un gusano en el aire (wormdamageradius)72(/wormdamageradius) Este número indica en cuánto espacio el arma puede quitar vida a un gusano, wormdamageradius, 72 (/ wormdamageradius, Este número indica el cantidad de espacio en el arma puede tomar el vida en un gusano (landdamageradius)52(/landdamageradius) Este número indica en cuánto espacio el arma destruye el terreno (landdamageradius) 52 (/ landdamageradius, Este número indica el cantidad de espacio en el arma destruye el suelo ES cuánto Y lo destruye ya que destruye, impulseradius)110(/impulseradius, Este número indica en cuanto espacio actúa la ola de choque del arma, o bien en cuánto espacio el arma lanzará los gusanos en aire. (impulseradius, 110 (/ impulseradius, Este número indica el cantidad de espacio que la ola de choque de las armas o cómoda una zona de lanzamiento de armas gusanos en el aire. (impulseoffset)-45(/impulseoffset, Éste indica cuánto lanza el gusano en aire con respecto de la posición original, impulseoffset, -45 (/ impulseoffset, Esto es el que el gusano lanza en el aire frente al posición original (numbomblets)0(/numbomblets) El número que pondréis representará el número de racimos que el arma hará salir después del estallido, numbomblets, 0 (/ numbomblets, El número que el número de agrupaciones que el arma, si pondrá en marcha después del explosión (bombletmaxconeangle)0(/bombletmaxconeangle) Este número indica en cuanto espacio se expandirán los racimos (bombletmaxconeangle) 0 (/ bombletmaxconeangle, Este número indica cuánto espacio si ampliará los grupos (bombletmaxspeed)0(/bombletmaxspeed) Este número indica la velocidad punta alcanzable de un racimo, bombletmaxspeed, 0 (/ bombletmaxspeed, Este número indica el velocidad máxima alcanzada por un grupo (bombletminspeed)0(/bombletminspeed) Este número indica la velocidad mínima que tendrá un racimo (bombletminspeed) 0 (/ bombletminspeed, Este número indica el velocidad mínima que tendrá un montón, bombletweaponname)(/bombletweaponname, TIENE QUE AQUÍ NECESARIAMENTE escribir el nombre del arma racimo. (bombletweaponname, (/ bombletweaponname, debería estar aquí escribir el nombre del grupo. Por las granadas santas, por ejemplo, tendréis que escribir kHolyHandGrenade. Granadas para los santos, por ejemplo, tendrá que escribir kHolyHandGrenade. Para saber el nombre de un arma, copiáis lo que es escrito entre (name)xxx(name) En la granada santa el nombre será: , name)kHolyHandGrenade(name, Para averiguar el nombre de un arma, por favor, copias el que está escrito entre (nombre) xxx (nombre) en el nombre santo granada sería: (nombre) kHolyHandGrenade (nombre) (fxlocator)bazookarocket(/fxlocator, tendrá que Aquí escribir el nombre del proyectil deseado. (fxlocator, bazookarocket (/ fxlocator, debe escribir el nombre de este proyectil. ¡Atenta a como lo escribís!!! ¡Cuidado ya que escribir! Si equivocáis el juego crasherà. Usted dolor el juego si colgará. (arielfx)WXP_BazookaTrailPack(/arielfx, se trata Aquí de escribir el efecto gráfico de lanzamiento o bien el efecto que tiene el arma disparada. (arielfx, WXP_BazookaTrailPack (/ arielfx, Aquí si trata de escribir el gráfico efecto de poner en marcha, o tiene el efecto de que el arma disparada. Por ejemplo si queréis poner al bazuca el efecto de lanzamiento de un granta santo, tendréis que escribir: (arielfx)WXP_HolyHG_Trails(/arielfx) Por ejemplo, él usted quiere poner el bazuca, el efecto del lanzamiento de un santo Granta, debe escribir: (arielfx) WXP_HolyHG_Trails (/ arielfx, (detonationfx)WXP_ExplosionX_Med(/detonationfx > Éste es el efecto gráfico del estallido. (detonationfx, WXP_ExplosionX_Med (/ detonationfx > Este cuadro es el efecto del explosión. (detonationsfx)ExplosionRegular(/detonationsfx > Éste es el efecto sonoro del estallido (detonationsfx) ExplosionRegular (/ detonationsfx > Este es el sonido de un explosión, splashfx)WXP_WaterSplash(/splashfx > El efecto gráfico de cuando el arma cae en agua, splashfx, WXP_WaterSplash (/ splashfx > El efecto del gráfica cuando el arma cayó en el agua, splishfx)WXP_WaterSmallSplash(/splishfx > El efecto gráfico de cuando el arma rebota sobre el agua, splishfx, WXP_WaterSmallSplash (/ splishfx > El efecto del gráfica cuando el arma rebota sobre el agua, sinkingfx)WXP_UnderWaterBubbles(/sinkingfx > El efecto gráfico de cuando el arma va bajo el agua, sinkingfx, WXP_UnderWaterBubbles (/ sinkingfx > El efecto del gráfica cuando el arma submarina va (canbeusedwhentailnailed)true(/canbeusedwhentailnailed) Eso indica si se puede usar sopo haber sido martilleados, canbeusedwhentailnailed, verdadero (/ canbeusedwhentailnailed, Esto indica que puede utilizar él si martilló SOPO Buen Tweaking. Afinando feliz. Por problemas, requeridos, informaciones supplemenatri, explicaciones y cacate varios, apuestan aquí Para problemas, peticiones, supplemenatri información, explicaciones y varias cacate, puesto aquí / Edited by BigAlex95 - 17/1/2009,16:16 Editado por BigAlex95 - 17/1/2009,16:16 Tutorial para crear banners de equipo, de cómo modificar el prohibición de equipo
PARTE EN ITALIANO EN ITALIANO Premisa esta idea la hemos tenido en 2 yo hiiiiiiiiiiiiiiiiita y wormyx, wormxè estado tan gentil que hacer hacer el tutorial a mí por tanto lo agradezco. Premisa la idea de que hemos tenido en 2 LOS hiiiiiiiiiiiiiiiiita y wormyx, wormxè fue tan amable de hacer el tutorial para mí, así que gracias a él. 1-Iniciamos inanzi todo sirven los programas fundamentales Photoshop, Microsoft Office Picture Manager... 1-inicio inanzi servicio de todos los principales programas de Photoshop, Microsoft Office Picture Manager... 2-Tomáis imagen cualquiera te recortas ella con Microsoft Office Picture Manager o programas parecidos hasta formar una cuadrada premisa dejada mucho espacio sea sobre que bajo porque salta 1/5 sobre y 1/5 bajo 2-Tomar una foto con cualquier te recortas ella Microsoft Office Picture Manager o programas similares para formar un cuadrado premisa dejan mucho espacio por encima y por debajo de saltar porque 1 / 5 y por encima de 1 / 5 en el marco 3-hecho éste modificado la imagen en el tamaño 64*64(più sois precisos en el tamaño mejor logrará, 3-Después de que el cambio el tamaño del imagen 64 * 64, el mayoría están en el formado exacto sucederá mejor, 4-salva el expediente con el tamaño TGA(targa),potete usar Photoshop a mí no funciona y he tenido que usar un programa que se llama Advanced Batch Converter v.4.0 scaricabile de google, Atención no es una solución definitiva porque el programa quiere lo serial yo no he logrado encontrarlo quienquiera lograra tiene encontrarlo es rogado escribirlo gracias, 4-Guarde el archivo con el formado TGA (Placa de matrícula), puede utilizar Photoshop para mí no es trabajo y tuve que usar un programa llamado Avanzada Batch Converter v.4.0 descargar desde google, precaución no es un solución permanente ya que el programa quiere serios que no pude encontrar a alguien que pudo encontrar el que escriba por favor, le 5-va en C:ProgrammiCodemastersWorms 4 MayhemdataHudFlags y elegís el expediente que reemplazar, mi consejo es de reemplazarlo a las banderas de países que no me usáis por ejemplo he usado Australia pero pude usar Cuba°Ïj Archivos de programa Codemasters Gusanos 4 Mayhem fecha Hud banderas y elegir el archivo que si va a sustituir, yo consejo es reemplazar las banderas de los países que no utilizan, por ejemplo, yo he usado, peral Australia podría Cuba para el uso...) 6-Una vez elegido el expediente te haces de ello una copia por sicurezza,poi copiados el nombre del expediente, en mi caso Australia)e te lo pegas en nuestro expediente TGA 6-uno vez que elija el Crear un archivo de copia de seguridad y, a continuación, copia el nombre del archivo, en yo caso de Australia, y pegarlo en nuestro TGA 7-ponéis el expediente TGA que ya se llama Australia, en mi caso, en C:ProgrammiCodemastersWorms 4 MayhemdataHudFlags 7-Coloque el TGA archivo que ahora si llama Australia, en yo caso, en C: ¡ Archivos de programa Codemasters Gusanos 4 Mayhem da Hud Banderas 8-hacéis partir el juego ido sobre modificación team y, en mi caso, buscad Australia dónde pone aburrida bandera australiana brotará vuestra bandera 8-Encienda el juego vaya a editar y equipo, en yo caso, buscar Australia, de donde colocará el bandera de Australia aburrido brotará sobre bandera 9-el juego es hecho agradecéis sobre todo wormyx que ha sido molto,molto gentiles 9-El juegos está hecho especialmente gracias wormyx que fue muy, muy amable Ejemplo Ejemplo / Wormyx ![]() el primer agradecimiento es mi GRAZIEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ¡Wormyx de Gracias es el primera GRAZIEEEEEEEEEEEE yo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! PART EN ENGLISH PARTE EN INGLÉS This idea has como from yo and wormyx matón. Esta idea proviene de mí y wormyx asesino. However, the written tutorial has been made by yo thanks to wormyx's will. Hasta embargo, el escrito de tutoría si tiene hecho por mí, gracias al voluntad de wormyx. Here's the instructions He aquí las instrucciones 1-First of all, you need programs for modifying drawings like photoshop, Microsoft Office Picture Manager, etc... 1-En primer lugar, es necesario modificar los programas de dibujos, cómoda Photoshop, Microsoft Office Picture Manager, etc... 2-Pick the image you like and cut it with Microsoft Office Picture Manager or similar programs until forming a square. 2-Elige el imagen que tú gustas y el cortamos con Microsoft Office Picture Manager o programas similares, hasta formar un cuadrado. Remember to leave enough blank space over and below the picture. Recuerde que debe dejar suficiente espacio en blanco sobre y debajo del imagen. 3-¡Onzas done this, modify the image reducing it at the dimensions 64*64 pixels 3-uno vez hecho esto, modificar el imagen en el reducción de las dimensiones 64 * 64 píxeles 4-Save your image as TGA expediente with the name of the flag you would like to replace, then you Kan use photoshop or photostudio for better improvements! 4-¡Guardar imagen cómoda archivo TGA con el nombre del bandera que desea sustituir y, a continuación, puede utilizar photoshop o PhotoStudio para mejoras mejor! 5-Go en C:ProgramsCodemastersWorms 4 MayhemdataHudFlags y replace the original flags(for example, LOS substitubed Australia's flag, 5-Ir a C: Programas Codemasters Gusanos 4 Mayhem fecha Hud Banderas y sustituir el original de las banderas, por ejemplo, el bandera de Australia substitubed, 6-Remember to doy a cobertura copy of the original. 6-No si olvide de hacer una copia de seguridad del original. 7-launch the game and go en customize teams and select the flag you replaced. 7-lanzamiento del juego y los equipos de entrar en personalizar y seleccionar el bandera que sustituye. 8-¡If you have done this, you'll have a result as shown en this image! 8-¡Se tiene hecho esto, tendrás un resultado tal cómoda si muestra en esta imagen! ¡Thanks, wormyx!!! ¡Gracias, wormyx! Example Ejemplo / ![]() English translation done by [WoRmStErS-L]D_Wormkiller Inglés traducción realizada por [WoRmStErS-L] D_Wormkiller El modificación del lluvia tutorial, Cómo cambiar el color y la forma del lluvia
PARTE EN ITALIANO EN ITALIANO En esta discusión aprenderéis cómo modificar el color de la lluvia y eventualmente la forma. En este debate aprender a cambiar el color del lluvia y, posiblemente, la forma. Esta imagen os podrá dar una idea sobre el resultado final: Esta imagen le dará una idea sobre el resultado final: / Ahora, procedemos a modificar la lluvia: Ahora, procederemos a modificar el lluvia: 1, abre TGA tools editor. 1) Abrir el editor de herramientas de TGA. 2) Abrís el expediente WXP_RainParticle.TGA en la carpeta c/programmi/codemasters/Worms 4 Mayhem/data/Effects/ParticleData2, Abrir el archivo en el WXP_RainParticle.TGA c / programas / Codemasters / Gusanos 4 Mayhem / fecha / Efectos / ParticleData 3, Si queréis modificar la forma, pica sobre "Send alpha channel to editor", si no os funciona, tenéis que picar sobre prefs--> select editing program y buscar el icono.exe del programa de modificación que deseáis, como Paint por ejemplo. 3) Usted desea cambiar el formulario, haga clic en "Enviar al editor de canal alfa, él no el trabajo, debe hacer clic en Preferencias - > programa de edición y seleccione el icono de búsqueda. Exe del programa de cambio que desea, la forma de pintura ejemplo. Si en cambio queréis sólo modificar la imagen, procedéis al punto7, Usted desea cambiar el imagen, vaya al paso7, 4, modifica la imagen acordándose de sólo usar lo blanco y lo gris, ya que ésta será la osamenta en negativo de la lluvia. 4) Cambiar el imagen recordando a utilizar sólo el blanco y gris, ya que esta será el columna vertebral del lluvia en negativo. 5) Hacéis save y no save as. 5) No guardar y guardar cómoda. 6) Volvéis sobre TGA tools y picáis sobre "Reload after edit." 6) El rendimiento de las herramientas de TGA y haga clic en Cargar de nuevo después de "editar." Ahora tendréis vuestra osamenta. Ahora tiene sobre esqueleto. Recórdadvos en todo caso que, para que realicéis un buen trabajo, tenéis que hacer sí que la imagen principal tenga una forma casi idéntica al alpha channel Recuerde que, para lograr un buen trabajo, debe asegurarse de que el imagen tiene una forma casos idéntica al alpha canal 7, Modifica la imagen picando sobre "Send main image to editor"7, Modificar el imagen haciendo clic en "Enviar al editor principal del imagen" 8, Modifica la imagen y hacéis save, no save as8, Modificar el imagen y, a continuación, guardar, no guardar cómoda 9, Vuelve sobre TGA tools y picáis sobre "reload after edit." 9) El rendimiento de las herramientas de TGA y haga clic en "recargar después de editar." Os aparecerá ahora la imagen modificada. Ahora aparece el imagen tiene cambiado. 10) Hacéis click sobre "Save" y salváis la imagen en formado TGA, renombrándola con el nombre de WXP_RainParticle. 10) Haga clic en "Guardar" y guardar el imagen en formado TGA, rebautizada con el nombre de WXP_RainParticle. 11) Ahora procedéis a modificar el expediente WXP_RainParticle2.TGA como habéis hecho por el expediente anterior. 11) Proceda ahora a cambiar el archivo WXP_RainParticle2.TGA cómoda el hizo con el archivo anterior. 12) Una vez acabado el trabajo, tomáis los vuestros dos files y los reemplazadas con los originales en c/programmi/codemasters/Worms 4 Mayhem/data/Effects/ParticleData. 12) Un vez terminado, lleve sobre dos archivos y reemplazarlos con los originales en c / programa / Codemasters / Gusanos 4 Mayhem / fecha / Efectos / ParticleData. 13) ¡Abrid Worms 4, usad la inundación y os gozáis el espectáculo! 13) ¡Abrir Gusanos 4, usa de las inundaciones y disfruta del espectáculo! / Sol y las estrellas ajustar tutorial, Cómo cambiar el color del sol y las estrellas
¡PARTE EN ITALIANO EN ITALIANO Con placer, quiero anunciarvos que he logrado descubrir el sistema para pintar el sol y las estrellas! ¡Con placer, yo anunciar que he conseguido descubrir que el arregla de color del sol y las estrellas! Ahora, después de tenerlo destapado, os puedo decir que es de veras simple modificar estos elementos, pero pensáis que tendréis que ir en el sitio probable posible: la carpeta effects. Ahora, después de haber averiguado, puedo decirles que es muy fácil de cambiar estos artículos, peral creo que debería ir en el lugar menos probable sea posible: los efectos carpeta. ¡Pero procedemos con calma! ¡Hasta embargo, proceder con calma! ![]() Os pongo aquí ante todo una imagen esemplificatrice, en fin seguís las instrucciones: En primer lugar, poner un ejemplo, a continuación, siga las instrucciones: / MODIFICAR EL SOL ENMENDAR EL SOL 1, Aprite Photoshop, Photostudio o bien TGA tools1, Abrir el Photoshop, TGA o herramientas PhotoStudio 2, Abre con uno de estos programas el expediente Lensflares.TGA que encontráis en la carpeta c/programmi/codemasters/Worms 4 Mayhem/data/Effects2, Abrir con un de estos programas Lensflares.TGA archivo que encuentra en el c / programa / Codemasters / Gusanos 4 Mayhem / fecha / Efectos 3, Notará que la imagen contiene a mano izquierda dos grandes círculos, soy respectivamente el sol y el reflejo más grande solar, a la derecha veréis en cambio otros elementos: éstos son los reflejos de la luz del sol, cada uno con una misma forma. 3) Usted notará que el imagen contiene dos grandes círculos del izquierda (respectivamente) del sol y del reflejo solar más grande, al derecha verás otros elementos: si trata de las reflexiones del luz del sol, caiga uno con sobre propia forma. ¡Naturalmente, podréis hacer la forma que gusta sencillamente dibujándonos sobre a vosotros! ¡Por supuesto, usted puede tomar la forma que tú gustas, simplemente señala en la parte superior! 4) Salváis vuestro trabajo como expediente TGA y nómbralo como lo original, es decir Lensflares,4, Guarde sobre trabajo cómoda un archivo TGA y te nombras él que el original, es decir, Lensflares, 5, Toma vuestro expediente y lo reemplazadas con lo original en data/effects¡5, Lleve a sobre archivo y reemplazarlo por el original de datos / efectos 6, Juegúele a Worms 4 y admiráis vuestro trabajo! 6) ¡Play Gusanos 4 y admirar tú trabajo! MODIFICAR LAS ESTRELLAS MODIFICACION DE LAS ESTRELLAS 1, Aprite Photoshop, Photostudio o bien TGA tools1, Abrir el Photoshop, TGA o herramientas PhotoStudio 2, Abre con uno de estos programas el expediente stars.TGA que encontráis en la carpeta c/programmi/codemasters/Worms 4 Mayhem/data/Effects2, Abrir con un de estos programas stars.TGA archivo que encuentra en el c / programa / Codemasters / Gusanos 4 Mayhem / fecha / Efectos 3, Notará que la imagen contendrá un tipo de lucetta microscópico: ¡dibújadnos sobre lo que queréis, también podéis agrandarla! 3) Usted notará que el imagen contiene un tipo de microscopía de luz: ¡dibújadnos por encima del que usted desea, también puede ampliarla! 4) Salváis vuestro trabajo como expediente TGA y nómbralo como lo original, es decir stars,4, Guarde sobre trabajo cómoda un archivo TGA y te nombras él que el original, es decir, estrellas, 5, Toma vuestro expediente y lo reemplazadas con lo original en data/effects¡5, Lleve a sobre archivo y reemplazarlo por el original de datos / efectos 6, Juegúele a Worms 4 y admiráis vuestro trabajo! 6) ¡Play Gusanos 4 y admirar tú trabajo! Mapa Pack creación tutorial, Ven paquetes de crear mapas con instalador
PART EN ENGLISH PARTE EN INGLÉS Ok.. Ok.. My Tutorial of using W4MapPackEditor(English version. How to use localized versions(ie how to localize W4MapPackEditor and W4MapPackLauncher, I'll explain later,: Tutorial de uso de yo W4MapPackEditor, versión en Inglés. Cómo utilizar las versiones localizadas, es decir, el manera de localizar W4MapPackEditor y W4MapPackLauncher, el explicaré más tardos,: Panels en W4MapPackEditor. Paneles en W4MapPackEditor. There guacamayos 6 Panels en my program. Hay 6 grupos de expertos en yo programa. They guacamayos placed en main window. Si colocan en el ventana principal. Minuta en each panel is used to manipulate only with this panel(except expediente minuta. Menú con el pantalla en caiga panel si utiliza para manipular sólo con este grupo, a excepción del menú de archivo. Left-top Panel - List of maps. Panel superior izquierda - Lista de los mapas. It has 2 menus(File and Edit, and list of maps en your map pack. Dispone de 2 menús, Archivo y Edición, y la lista de mapas en el paquete de sobre mapa. Expediente minuta: Menú Archivo: Nuevo map pack Nuevo mapa Pack Open project Abrir proyecto Save Project Guardar proyecto Build map pack - makes setup Construir mapa pack - hace configuración Map pack properties - info about authors of map pack and used languages. Mapa del paquete de propiedades - información sobre los autores del mapa envase y lenguas. Help - as LOS remember only en Russian version Ayuda - cómoda recuerdo sólo en versión rusa Espectáculo cónsul - shows build log window(in bottom of main window, Mostrar la consuela - muestra ventana de registro del construcción, en la parte inferior del ventana principal, Exit Salir Edit Minuta: Menú Edición: Add map - adds new empty map Añadir mapa - añade nuevo mapa vacío Delete map - delete selected map Eliminar mapa - mapa seleccionado eliminar Left-Center Panel - Properties of selected map Grupo Centro-Izquierda - Propiedades del mapa seleccionado This panel used to edit properties of selected map en map list panel. Este grupo utiliza para editar las propiedades del mapa seleccionado en el mapa de la lista del panel. It has minuta Edit and List of properties. Tiene menú Editar y raya de propiedades. Edit minuta: Menú Editar: Add property - adds property for name of map(used for localized versions. En Russian version it adds [textrussian] property, sabe we Kan use Russian symbols en name of map, Añadir propiedad - agrega el propiedad de nombre de mapa, utilizado para las versiones localizadas. En el versión en ruso si añade [textrussian] propiedad, por el que Rusia puede usar símbolos en nombre del mapa, Delete property - Deletes property Eliminar Eliminado el propiedad de propiedad Select textures folder - User should select folder W4/data/themes / if he wants see textures of heightmaps Seleccione el carpeta de texturas - El usuario debe seleccionar el carpeta W4/data/themes / él quiere ver las texturas de heightmaps List of properties. Raya de propiedades. here is a list of all properties for map: aquí hay una lista de todas las propiedades de mapa: [text] - estándard text if no localized property(for ex. [textrussian]) is found, or if for ex. [texto] - él no por defecto de texto localizados propiedad, por ej. [textrussian]) si encuentra o él por ej. map pack with [textitalian] is launched on russian W4MapPackLauncher(which doesn't know about italian. Mapa del envase [textitalian] si puso en marcha el ruso W4MapPackLauncher, que no sabe de italiano. Sé if you want several languages make all versions: [textrussian] [textitalian] [textfrench] and sé on. Así que él quieres hacer varias lenguas todas las versiones: [textrussian] [textitalian] [textfrench] y así sucesivamente. [image] - tga level icon [imagen] - tga icono de nivel de [scripts] - you Kan add your scripts(it's not recomended to change it, if you doesn't understand it, [scripts] - usted puede agregar sus escrituras, que no es recomendable cambiarlo, él no el entiendo, [map] - xan expediente [mapa] - Xan archivo [textures] - text expediente with list of textures [texturas] - archivo de texto con la lista de texturas [texture1] and [texture2] - two textures for heightmap. [texture1] y [texture2] - dos texturas para heightmap. How they guacamayos mixed depends on selected heightmap. La forma en que si mezclan seleccionado depende de heightmap. If LOS remember You Kan edit heightmaps' textures en W3DMapEdit. Usted dolor no recuerdo Puede editar heightmaps' en W3DMapEdit texturas. Sé you Kan write text on heightmap =) Para que pueda escribir texto en heightmap =) Left-Right Panel - Resources Izquierda-Derecha Grupo - Recursos This panel used to make developing of map pack morenos faster. Este grupo utiliza para hacer el desarrollo del mapa paquete más rápido. You add files into this window using Edit minuta. Agregar archivos a esta ventana a través del menú Editar. After that you just need to drag files into needed section en your Files Panel tree. Después de eso sólo tiene que arrastrar los archivos necesarios en el sección de Archivos de sobre Panel de árbol. For example you Kan add all your files(xan,hmp,tga, then select all of them and drag them into Images,then Maps, them Heightmaps sections. Por ejemplo, puedes añadir todos los archivos (Xan) hmp, tga, a continuación, seleccione todos ellos y arrástrelos a las imágenes, a continuación, mapas, les Heightmaps secciones. Files will be filtered automaticaly. Archivos si filtran automáticamente. ¡Resource files guacamayos not added into setup! ¡Archivos de recursos que no si han añadido en el instalación! ¡Only files en Files panel guacamayos added! ¡Sólo los archivos en el panel de archivos si añaden! Edit minuta: Menú Editar: Add - adds files Añadir - añade archivos Add Folder - add all files from this folder Añadir Carpeta - añadir todos los archivos de esta carpeta Add Folder with subfolders - recursively adds all files from subfolder(be carefull with it, Añadir carpeta con subcarpetas - añade recursivamente todos los archivos del carpeta, que cuidado con ella, Rename - renames expediente en Resources list(but doesn't rename expediente en filesystem, Renombrar - cambia el nombre de archivo de raya de los recursos, peral no cambiar el nombre de archivo en el arregla de ficheros, Delete - delete from list Borrar - eliminar de la lista Clear - clears list Borrar - borra la lista Use DragAndDrop for copying files into Files Panel DragAndDrop utilizar para copiar archivos en Panel de Archivos Left-Bottom Panel - Properties of map pack. Panel inferior-izquierda - Propiedades del mapa Pack. There guacamayos properties for your map pack: Hay propiedades de sobre paquete de mapa: [english] - english name of map pack [Inglés] - Inglés nombre del paquete mapa [htmlenglish] - html expediente from Files section en Files Panel [htmlenglish] - archivo html en el sección de Archivos de Archivos Grupo You Kan add localized properties. Puede añadir propiedades localizadas. They will be displayed if map pack is launched en localized version of W4MapPackLauncher Que si mostrará él el mapa paquete es lanzado en versión localizada de W4MapPackLauncher Edit minuta: Menú Editar: Add property - adds localized property(for ex. [russian]) Añadir propiedad - agrega el propiedad localizada, por ej. [Ruso]) Add enlace to html - adds localized version of property [htmlenglish](for ex. [htmlrussian]) Añadir enlace al html - añade versión localizada del propiedad [htmlenglish], por ej. [Htmlrussian]) Delete property Eliminar el propiedad Center-Bottom Panel - Files panel. Centro-panel inferior - Archivos del panel. This panel has Edit minuta and tree that contains all files which guacamayos added into setup archive. Este panel tiene menú Edición y árbol que contiene todos los archivos que si añaden en el archivo de configuración. Tree contains 6 sections. Árbol contiene 6 secciones. Files - it is used to deliver any files to Program Files/W4MapPacLauncher/MapLists /. Archivos - que si utiliza para entregar a los archivos de programa Files/W4MapPacLauncher/MapLists /. It is highly recomended to creados your own folder with name that can't be repeated and place files en it. Es muy recomendable crear sobre propia carpeta con nombres que no si pueden repetir y colocar archivos en ella. Only Maplist expediente is always delivered to the root Program Files/W4MapPacLauncher/MapLists /. Sólo Maplist archivo es entregarse siempre al raíz del Programa Files/W4MapPacLauncher/MapLists /. This expediente is automaticaly generated and is used by W4MapPackLauncher to launch map pack. Este archivo si engendra automáticamente y es usado por W4MapPackLauncher para lanzar mapa Pack. To creados subfolder en files section use Edit minuta Para crear el subcarpeta en el sección archivos de uso menú Edición Maps - xan files Mapas - Xan archivos Heightmaps - hmp files Heightmaps - hmp archivos Level icons - tga files Nivel iconos - archivos tga Textures - txt expediente Texturas - txt Scripts - lua files Scripts - lua archivos Edit minuta: Menú Editar: Add selected resources - copyes selected resources from Resource panel to installed files Añadir, seleccione los recursos - los recursos seleccionados copyes de Recursos del panel de archivos instalados Creados folder - creates subfolder en Files Section Crear carpeta - crea subcarpetas en el sección de archivos Delete Borrar Right-Bottom Panel - Preview. Derecho del panel inferior - Ve previa. Shows contents of selected expediente en Files panel if Kan doy it(for tga,txt,htm and lua, Muestra el contenido de archivo seleccionado en el panel de archivos, él el puede hacer, para tga, txt, htm y lua, Creating map pack by steps Creación de mapa paquete de medidas 1. 1. Prepare all needed files for map pack and every map. Preparar a todos los ficheros necesarios para caiga paquete y mapa de ruda. For map pack you need prepare main html home page for map pack(if cargas images guacamayos used en this home page, you should incluye them en map pack. Pack de mapas que necesita prepararse para el página principal html mapa Pack, él de imágenes si utilizan en esta página, usted debe incluir en el paquete de mapa. This home page is shown en W4MapPackLauncher window when user selects your pack, or when last launched map pack was yours and user run W4MapPackLauncher. Esta página si muestra en el ventana W4MapPackLauncher cuando el usuario selecciona a sobre paquete o el última vez que fue lanzado mapa envase y el usuario ejecute el suyo W4MapPackLauncher. You Kan creado morenos than one page(just make links to expertos them. Puede crear más de un página, sólo para navegar por los vínculos que ellos. Place all pages and needed files en one folder. Coloque todas las páginas y ficheros necesarios en un carpeta. After that prepare all maps you want to incluye en map pack. Después de preparar todos los mapas que desea incluir en el mapa Pack. For each map you need: Para caiga mapa que usted necesita: xan file(you Kan le creado en W3DMapEdit, Xan archivo, si pueden crear en W3DMapEdit, hmp expediente - heightmap(you Kan le creado en W3DMapEdit or you Kan use heightmaps from maps en W4, for example Multi_CarpetCapers.hmp, hmp heightmap archivos, si puede crear en W3DMapEdit o puede utilizar los mapas de heightmaps en W4, por ejemplo Multi_CarpetCapers.hmp, tga expediente - level icon(you Kan creado it using W3DIconEdit download here _http://w4tweaks.ucoz.ru/load/4-1-0 -39, tga archivo - icono de nivel, si puede crear utilizando W3DIconEdit descargar aquí _http: / / w4tweaks.ucoz.ru/load/4-1-0 -39, txt expediente - textures list file(edit it en Notepad or en W3DMapEdit, txt - archivo de raya de texturas, editar en el Bloc de notas o en W3DMapEdit, lua files - lua scripts if needed for your map lua lua-scripts de archivos él es necesario para sobre mapa Cargas files guacamayos unnessary.. Algunos archivos si unnessary.. Los don't remember exactly.. No recuerdo exactamente.. ¡But xan and hmp files go en pairs and must have same names!!! ¡Hasta embargo, Xan y hmp archivos van en parejas y tienen el mismo nombre! 2. 2. Add files to resources. Agregar archivos a los recursos. Now add all files en resource window Ahora añadir todos los archivos en el ventana de recursos 3. 3. Place resources en sections. Lugar en las secciones de recursos. Just drag resources into Files panel. Sólo tienes que arrastrar los archivos en el panel de recursos. For Files section creados new subfolder for example TrueMapPack and then place all html and other files en this folder. Para crear archivos del sección nueva subcarpeta por ejemplo TrueMapPack lugar y, a continuación, todos los html y otros archivos en esta carpeta. It prevents another packs override your files. Impide otro sobre sus paquetes de archivos. 4. 4. Creáis maps. Crear mapas. Add maps en Map list panel. Añadir mapas en el panel Mapa raya. Then go to Map properties panel and edit properties for each map. Luego vaya al mapa y editar las propiedades del panel de propiedades para caiga mapa. Select map expediente, textures, scripts and others. Seleccione archivo de mapa, texturas, scripts y demás. Give names for maps. Dar los nombres de los mapas. 5. 5. Edit map pack properties. Editar mapa paquete propiedades. Go to Map pack properties window. Ir a Mapa del paquete del ventana de propiedades. Select htm info expediente, plató name of pack. Seleccione el archivo htm información, el nombre del conjunto del paquete. 6. 6. Edit properties of setup expediente. Modificar las propiedades del archivo de configuración. En Expediente minuta select Properties. En el menú Archivo, seleccione Propiedades. You'll see wisard where you Kan specify version, name of setup, author, your situado and Select setup languages. Verás WISARD de donde puede especificar el versión, nombre del configuración, el autor, sobre sitio web y seleccionar Configuración idiomas. 7. 7. Save project. Guardar proyecto. En Expediente minuta select Save project. En el menú Archivo, seleccione Guardar proyecto. 8. 8. Creáis map pack. Crear mapa Pack. En Expediente minuta select Creados setup. En el menú Archivo seleccione Crear configuración. Then specify filename of setup (*.exe. A continuación, especifique el nombre de archivo de configuración (*. exe. Hud ajustar tutorial, Cómo cambiar el HUD
¡EN ITALIANO En esta discusión aprenderéis como modificar el propio hud o sea la interfaz de juego, y el frontend o sea el menú principal, el chat y el menú de las otras modalidades! ¡En este debate aprender a cambiar el HUD, a saber, el interfaz del juego, y el interfaz, el menú principal, chat y otros detalles del menú!
Innanzitutto, vi mostro qui un'immagine per rendervi più chiaro esattamente cosa si andrà a modificare: En primer lugar, aquí mostramos una foto para que sea más claro qué es lo que va a cambiar: http://static3.filefront.com/images/person.../hgmaoihozu.jpg http://static3.filefront.com/images/person.../hgmaoihozu.jpg Come avete notato, il radar, il cerchio dietro l'icona dell'arma, etc.... Cómoda usted habrá observado, el radar, el círculo alrededor del icono de las armas, etc.... son diferentes de los del juego. son diferentes de las del juego. Ahora bien, también vosotros podréis hacer éste: ¡basta con seguir aquí las instrucciones bajo! Bueno, usted también puede hacerlo: ¡sólo tienes que seguir las instrucciones de abajo! Empezaremos con el hud, alias interfaz de juego Comience con el HUD, alias del interfaz de juego MODIFICA Ante todo HUD EDIT DEL HUD, tenéis que contar programa llamado TGAtools versión3.0, scaricabile en la sección download worms utilities siempre en nuestro foro, además de de un porgramma apto para modificar imágenes y colores (Photostudio) Photoshop scaricabile siempre en nuestro sitio y siempre en la sección download worms utilities, también Paint queda bien. En primer lugar, debe tener el programa llamado TGAtools versión3.0, descargable desde el sección de descargas utilidades gusanos siempre en nuestro pincho, y un adecuado porgramma para cambiar las imágenes y los colores (PhotoStudio) Photoshop siempre descargable en nuestro sitio y siempre sobre el descarga gusanos servicios públicos, incluyendo Usted pintura está bien. Puesto che contáis con estos programas, debéis: Un vez que haya estos programas, usted debe: 1, abrir TGA tools y picar sobre Prefs y luego sobre Select editing Program. 1) Abrir el TGA herramientas y haga clic en Preferencias y, a continuación, haga clic en Seleccione el Programa de edición. 2) Ahora tendréis que elegir que programa será utilizado por las modificaciones. 2) Ahora debe elegir el programa que hará los cambios. Buscáis el icono de Paint o Photoshop o Photostudio, yo he usado Photostudio. Busque el icono o el Photoshop o Paint PhotoStudio, usé PhotoStudio. 3) Cargáis una imagen TGA sobre expediente--- > load cerca de la carpeta c/programmi/codemasters/Worms 4/data/hud. 3) Carga de un archivo TGA--- > carga en el c / programa / Codemasters / 4/data/hud gusanos. 4) Veréis que será cargada la imagen y, a la derecha, comparecerá la misma imagen en blanco y negro: ¡este última es el alpha template o sea la forma que la imagen asumirá dentro del juego considerando eventuales grados de transparencia o menos, por lo tanto es inútil dibujar un ojo al sitio del ratón sin también modificar el alpha template!). 4) Usted verá que el imagen será cargada al derecha y, a continuación, el misma imagen en blanco y negro: es el alfa del plantilla, es decir, la forma que tendrá el imagen en el juego que cualquier grado de transparencia o menos, por el mucho, es inútil señalar a un ojo en el lugar del ratón, hasta cambiar el plantilla alfa. ¡Pero vamos con orden! ¡Peral vayamos con orden! Tendréis que ahora picar sobre Image y luego sobre Send Main Image to editor. Tendrás que hacer clic sobre las horas y, a continuación, el imagen principal Enviar a un editor de imagen. 5) Se abrirá automáticamente el programa de modificación imagen que habéis seleccionado en precedencia, ver punto2, junto a la imagen que será modificada. 5) Si abrirá automáticamente el programa de edición de imágenes que tiene anteriormente seleccionado, véase el picado2, con el imagen que si cambia. Bien, ahora desahogáis vuestra creatividad: una vez acabado vuestro trabajo, hacéis save, NO save as. Bueno, el tiempo para el evacuación de sobre creatividad: un vez que sobre trabajo, guardar, no guardar cómoda. 6) Espero que no tengáis cerrado TGA tools, porque de otro modo tendréis que rehacer todo. 6) Espero que os han cerrado TGA herramientas, porque del contrario tendrá que rehacer todo. Retomáis Tga tools y picáis sobre Image y luego sobre Reload after edit, en este caso aquel fondo Send Main image etc...): notaréis que la imagen de vosotros modificados sovrascriverà aquel preexistente. Tga herramientas y haga clic de nuevo sobre el imagen y, a continuación, vuelve a cargar después de editar, en este caso que, en virtud del imagen principal, etc...): Enviar aviso de que el imagen que sobreescribir el existente modificada. 7) Si habéis modificado la forma de la imagen, es decir no coincide más con el alpha template, entonces normalmente continuáis. 7) Se tiene cambiado la forma del imagen, es decir, ya no coincide con el plantilla alfa, y luego continuar normalmente. Altimenti podéis ir al punto11). Altimenti puede ir al paso11). 8) Modificáis el alpha template picando sobre Image y luego sobre Send Alpha Channel to editor. ![]() 9) IMPORTANTE: ¡para modificar el alpha template, usadas sólo lo blanco! 9) IMPORTANTE: ¡Para cambiar el alfa plantilla, utilice únicamente el blanco! ¡De otro modo combinaréis un lío! ¡O combinar un lío! Luego, una vez acabado vuestro trabajo, hacéis save y NO save as. Entonces, un vez que sobre trabajo, NO guardar y guardar cómoda. 10) Retomáis TGA tools y picáis sobre Image y Reload after edit, El segundo, aquel bajo send Alpha Channel etc...) y vuestra segunda imagen en sovrascriverà así aquel preexistente y derecha. 10) Tomar TGA Herramientas y haga clic en el imagen y volver a cargar después de editar, Usted segunda, que en virtud de enviar canal alfa etc...) y sobre segunda imagen sobrescribirá el existente y por el derecho. 11) Picáis sobre Expediente y Save as. 11) Haga clic en Archivo y Guardar cómoda. Reescribís el nombre del expediente que habéis modificado y tratáis de salvarlo en otra carpeta, es: si habéis modificado Accuracy, reescribiréis Accuracy. Reescribir el nombre del archivo que tiene editado y tratar de salvar a otra carpeta, por ejemplo: se edita el precisión, exactitud reescribir. 12) ¡Ahora rehacéis el mismo procedimiento por todos los files TGa dentro de la carpeta Hud 12, Ahora rehacéis el mismo procedimiento para todos los archivos TGA en el carpeta Hud 13, una vez terminado, tomad todos los files TGA modificado por vosotros y desplazadas aquellos ya existentes! 13) ¡Un vez terminado, tomen todas las TGA archivos modificados por usted y reemplazar los ya existentes! 14) ¡Lanzad Worms 4 Mayhem, jugad un partido y buen diversión! 14) ¡Ejecutar Gusanos 4 Mayhem, jugar un juego y diviértete! /Os expondré ahora una lista de los elementos del hud de modificar con las relativas descripciones: Ahora los damos una lista de artículos que si modifica hud con sus descripciones: - Accuracy: surgida de mira que compadre con algunos armas - Precisión: tipo de visa que aparece con algunas armas - Aimer_Inner: mira de la cuerda ninja - Aimer_Inner: visor del cuerda ninja - Aimer_Outer: mira del fusil, bazuca - Aimer_Outer: monumentos rifle, bazuca - Airstrike_Outer: parte de la mira del ataque aéreo - Airstrike_Outer parte visor ataque aéreo - Angle Back: la tajadera que encontráis en bajo a mano izquierda que simboliza el área de inclinación del tiro Volver ángulo: la mediana luna que si encuentra en la zona inferior izquierda, que simboliza el pendiente del vacuna - Angle Head: la flecha sobre el angle back que señala la inclinación del tiro Jefe de ángulo: sobre el angle el flecha que marca el regreso pendiente del inyección - Destruct Icon: el icono que comparece en la modalidad Destrucción Icono-destrucción: el icono que aparece en el modo de destrucción - Dot: los rehiletes que comparecen dentro del Airstrike outer - Dot: las flechas que aparecen en del Airstrike exterior - Health Icon: el icono que simboliza el estado de salud en el m dalità deathmatch, homeland, etc... Icono del salud: El icono que simboliza el estado del salud en el modo Deathmatch, patrio, etc... -Health Preview: Un tipo de panorámica sobre la vida restante, bajo el health icon, Ve previo del salud: un especie de visión de conjunto del vida, en el icono del salud, - Health Shield: El icono que aparece si habéis encontrado "Coraza" Escudo de salud: El icono que aparece se tiene encontrado "Armor" - Homing BL,TL,TR,BR: la mira de los arma autoguidate Homing-Bl, TL, TR, BR: la vista libre de armas - Hud Font: Los números que señalan el tiempo y la vida restante Font-Hud: Los números que marcan el tiempo y el residual - Hud Shield: El icono que compadre si habéis encontrado coraza a lado del Health Icon, y no sobre el gusano, como por el health shield, Hud-Shield: El icono que aparece él si encuentra junto al armadura del Health icono, no en el gusano, cómoda en el escudo del salud, - Hud Vampire: El icono que comparece en modalidad a "vampiro" Hud-vampiro: El icono que aparece en "vampiro" - Name Backing: El color de la ventana dónde comparecen los nombres de los gusanos Respaldo-Nombre: El color del ventana de donde aparecen los nombres de los gusanos - Phone: El fantomatic llamo por teléfono chat - Teléfono: El teléfono fantomatic Chat - Powerbar Off/On: Usted barra de la potencia del tiro cuando está vacía y cuando es lleno Powerbar-Off / On: La barra de la pudo cia del disparo cuando está vacío y cuando está llena - Radar Back: el círculo que suple de radar, para arriba a mano izquierda Back-radar: El círculo que sirve cómoda un radar en la parte superior izquierda - Radar Marks: los símbolos que comparecen entre las cartas del radar Marcas-radar: El símbolo que aparece entre las letras del radar - Radar NSEW: las cartas N, S, Y, W que comparecen junto al radar - Radar NSEW: las letras N, S, Y, W que aparece al lado del radar - Second Back: el círculo dónde comparece el arma secundario Volver segunda: El círculo es que el arma secundaria - Target: otra mira - Objetivo: otro visor - Team Bricks: el panel de la salud en modalidad destrucción que le comparece en bajo Ladrillos-Equipo: El grupo de salud de modo de destrucción que aparece en la parte inferior - Team health: el panel de la salud en las otras modalidades que le comparece en bajo Equipo de salud: un grupo de salud de otras maneras, que aparece en la parte inferior - Temporizador back: el círculo dónde comparece el temporizador, pero también el arma principal Temporizador de devolución: el círculo es que el temporizador, peral el principal arma - Weapon Panel Main: el inventario de los arma - Grupo principal arma: el inventario de armas - Weapon Panel Top: el cumplimiento de los arma inventario Panel superior de armas: las explicaciones de las armas de inventario - Wind Back: el círculo dónde es señalado el viento Volver viento: el círculo de donde el viento si informa - WormSelectBitmap: el aspecto del selecciona gusano - WormSelectBitmap: el aparición del gusano selecciona Ahora que os he explicado cómo modificar el propio hud, será ahora el moemto de modificar el aspecto de los varios menús de juego: el frontend Ahora que ya he explicado cómo cambiar tú HUD, ahora es el moemto para cambiar el apariencia de los diferentes menús del juego: el frontend MODIFICA FRONTEND MODIFICACIÓN DE FrontEnd Como por el hud, tendréis que contar con Tga tools versión3.0 más un programa de modificación. En cuanto al HUD, debe tener Tga herramientas del versión3.0 además de un programa de cambio. Puesto que por el hud ya habéis elegido el programa de modificación, será más fácil modificar el frontend. En cuanto al HUD ya tiene elegido un programa de cambio, será más fácil para cambiar el frontend. 1) Cargáis una imagen TGA contenido en c/programmi/codemasters/worms 4/data/frontend/Mechanics y modifícala desplegado como al punto4, en luego de la parte "MODIFICA" HUD. 1) Coloque un TGA que representa en el c / programa / Codemasters / gusanos 4/data/frontend/Mechanics y editar cómoda si explica en el sección4, en el partido luego "EDIT" DEL HUD. 2) Salváis la imagen en otra carpeta con el mismo nombre de lo original. 2) Guardar el imagen en otra carpeta con el mismo nombre que el original. 3) Reemplazáis los files originales con los vuestros3, Sustituir los archivos originales con sobre 4, le Jugáis a Worms 4 y buen diversión. 4) Jugar Gusanos 4 y divertirse. ¡Sin embargo, no todos los files dentro del frontend deben ser modificados! ¡Hasta embargo, no todos los archivos dentro de del interfaz si debe cambiar! Aquí bajo hay la lista completa de los files que tendréis que modificar para dar a vuestro juego un aspecto particular. A continuación es la lista completo de los archivos que debe cambiar sobre juego para dar un mirada especial. A cadera, habrá la relativa descripción: Además, hay un descripción: - Border Active: se trata de la ventana de chat Activa Transfronteriza: Esta es el ventana de chat - Border Disabled: se trata del color y de la forma de las barras cuando no son activas, selectos Discapacitados-Frontera: Este es el color y la forma de las barras cuando no si activa, seleccione - Border Edit: las barras que encontráis en la modalidad Editar personaliza fronteras: los bares que están en el modo de personalizar - Border Highlight: el color que las barras asumen cuando nos pasáis sobre con el ratón Resalte transfronteriza: las barras de color cuando si pasan el ratón - Border Normal: las barras que encontráis en la modalidad jugador y online Normal-Frontera: El bar si encuentra en el jugador y el modo en línea - ButtonSmall Disabled: un botón que deberíais encontrar en la modalidad opciones. ButtonSmall para discapacitados: un botón que si debe encontrar en el modo de opciones. Influye en su estado no activo Influir en sobre inactivos - ButtonSmall Highlight: influye en este botón en opciones cuando es sobrepuesto por el ratón Resalte-ButtonSmall influencias sobre este botón en las opciones cuando si superponen con el ratón - ButtonSmall Normal: el aspecto normal del botón cuando puede ser activado ButtonSmall-Normal: El aspecto normal del botón si puede activar cuando - Com Panel: el color de las ventanas dónde comparecen el nombre de los armas ei comentas Grupo-COM: El color de las ventanas de donde aparecen los nombres de las armas y los comentarios - Infinate: el símbolo de infinito que comparece en algunas modalidades de juego - Por último, el símbolo de infinito que aparece en algunos modos de juego - RATÓN: el indicador que podéis mover con el ratón. -RATÓN: el indicador si puede mover el ratón. La flecha, para entendernoslo flecha, para comprender - Mouse_Loading: el objeto que es enseñado mientras esperáis la recepción en online - Mouse_Loading: el objeto que si muestra mientras espera en línea para recibir - Nav Arrowpage: Los rehiletes que os permiten de desplazarvos a mano izquierda y derecha a lo largo de los menús. NAV-Arrowpage: Las flechas que los permiten moverse a izquierda y derecha al ancho del menú. -Nav Disabled: Iconos que encontraréis muy espeso a lo largo de los menús. De navegación para discapacitados: Los iconos que a menudo son muy largos menús. En este caso, su aspecto concierne su estado de no activación. En este caso, el cuestión es el situación del no activación. los iconos son el V, el X, la granada, el botón que os hace iniciar los partidos y el rehilete curvo que os hace volver atrás iconos son el V, X, el granada, el botón que los permite iniciar los juegos, y el flecha curvada que los hace volver - Nav Highlight: Los iconos cuando nos pasáis sobre con el ratón NAV-Resaltar: Los iconos cuando pasamos con el ratón sobre - Nav Normal: los iconos como normlamente aparecen. NAV-Normal: NORML cómoda iconos que aparecen. -PaperPopup01: la ventana que aparece por las subsecciones del menú principal, es: deathmatch, homeland, etc...) -PaperPopup01 el ventana que aparece para las subsecciones del menú principal, es decir, Deathmatch, patrio, etc...) -PaperPopup02: la ventana que aparece en el menú principal, es: multiplayer, challenges, trophies, etc...) -PaperPopup02 el ventana que aparece en el menú principal, es decir: multijugador, challenges, trofeos, etc...) -Scratches01 -02: algunos señales que deberían comparecer en las opciones - Scratches01 -02: algunos signos que deben aparecer en las opciones - SpeechPopupPaper: la ventana que os permite de elegir el color del equipo, el número de gusanos y el equipo mismo - SpeechPopupPaper el ventana que permite elegir el color del equipo, el número de gusanos y el propio equipo - TallyCounters: ¡las señales que comparecen en la modalidad personaliza estilo! -TallyCounters: ¡los signos que aparecen en el modo de personalizar el estilo! Tienen la cuenta del número de munición que queréis insertar en el estilo. Seguir contando el número de municiones que desea entrar en el estilo. -TeamInfo01-02-03 -04: los números que comparecen para elegir la cantidad de gusanos que disponer en partido, el icono de los vermetti a lado de estos números, las señales de la minusvalía, los símbolos ei pinta equipos. -TeamInfo01-02-03 -04: los números que aparecen a elegir el cantidad de gusanos que tiene en el juego, el icono de vermetti junto a estas cifras, los signos de discapacidad, los símbolos y colores de los equipos. -Tournament Su: ¡el logo de Worms 4 Mayhem! Torneo-su: ¡el logotipo de Worms 4 Mayhem! -Icon_Busy: a diferencia de los precedentes, este expediente tiene que ser puesto en la carpeta Icons, siempre en Frontend. -Icon_Busy: a diferencia de los anteriores, este archivo debe ser colocado en el carpeta de iconos, también en Frontend. Se trata del icono de espera dentro del partido, el cuadrado para arriba a la derecha con 1010101010, Este es el icono de espera en el lote, del plaza en la parte superior derecha con 1010101010, ¿Didattical lección / enseñanza del lección 1, cuál es el problema aquí?
¡Hola! ¡Os apuesto aquí bajo un enlace para descargar un expediente local que [WoRmStErS]Maro_94 me ha sometido! ¡Colocar un enlace de abajo para descargar un archivo local que [WoRmStErS] Maro_94 presenté! ¡Este local os ayudará a solucionar los problemas de las vuestras armas tweak y evitar crash en el juego! ¡Este local los ayudará a resolver problemas y afinar sus armas para evitar accidentes en el juego! El expediente local es imperfecto. El archivo local es imperfecto. Hay un problema que os propongo: Hay un problema que yo propongo: ¿- descargáis el expediente local y ábrelo con block bloc de notas - descargar el archivo y abrirlo con el Bloc de notas - el arma se llama coltc7 - l 'arma si llama coltc7 - Maro quiso Maro-quería construir un bazuca construir un bazuca Dado estas premisas y visto el expediente, como solucionar el problema? ¿En este contexto, y dado el expediente, el manera de solucionar el problema? ¡Son posibles dos soluciones, pero uno es más correcta, que he indicado ya! ¡Hay dos posibles soluciones, peral un es más correcto, que ya he mencionado!
¡Quien encuentra la otra solución, aquella alternativa, a excepción de Maro_94, pícate como recompensa 1 punto extra en el wormscup! ¡Quién es el otra solución, la alternativa, excepto Maro_94, cómoda un recompensa que Pica 1 punto extras en wormscup! XD XD [WoRmStErS]Maro_94 local [WoRmStErS] Maro_94 locales Tutorial de ajustar el luz del sol, Cómo cambiar el luz del sol
¡PARTE EN ITALIANO EN ITALIANO En esta sección aprenderéis a modificar la luz del sol! ¡En esta sección, usted aprenderá a modificar el luz del sol! Sí, habéis entendido justo bien: ¡la luz del sol! Sí, tú das cuenta de sus buenas: ¡el sol! ¿Os imagináis una luz verde y morada o bien la más total oscuridad? ¿Si imagina un luz verde y violeta o el oscuridad total? Un ejemplo fotográfico os devolverá la idea más clara: Un ejemplo hará más clara idea de la foto: Luz del sol modificada al ocaso Usted luz del sol al atardecer modificado / Luz del sol lo modificada por la noche luz del sol por un noche / Para hacer éste deberéis: Para hacer esto usted debe: 1, abre y utilizáis un programa para modificar los files TGA por lo tanto photoshop o photostudio,1, Abrir y usar un programa para cambiar los ficheros TGA o photoshop entonces PhotoStudio, 2, Carga el expediente A_SideSky01 en C/Programmi/Codemasters/Worms 4 Mayhem/Data/Themes/ThemeArabian2, Carga el archivo A_SideSky01 en C / Archivos de programa / Codemasters / Gusanos 4 Mayhem / datos / Temas / ThemeArabian 3, Verá una barra pintada con más tonalidades: ¡aquellas tonalidades indican la luz del sol! 3) Usted verá una barra de color con más colores: ¡los colores indican el luz del sol! Pintáis la barra como deseada y salváis el expediente Barra de color que desee y guardar el archivo 4, Hadas el mismo procedimiento indicado al punto3, con los files A_SideSky02, A_SideSky03, A_Sky01, A_Sky02, A_Sky03. 4) Haga el mismo procedimiento descrito en el paso3, con los archivos A_SideSky02, A_SideSky03, A_Sky01, A_Sky02, A_Sky03. 5) ¡Ahora tomáis los 6 files que habéis modificado y te haces cada uno 4 de ello copias! 5) ¡Ahora tomar los 6 archivos que modificar y hacer 4 copias de caiga uno! 6) Renombráis las copias modificando la carta inicial de modo que cada tema tenga la luz del sol modificada, Es: B por Building por lo tanto B_Sidesky01, etc...) 6) Cambiar el nombre de la copia a través del cambio del primera letra de manera que caiga tema tiene el luz del sol en sobre versión modificada, Ej: Edificio B, entonces B_Sidesky01, etc...) 7) ¡Reemplazad vuestros files SkySide y Sky con los originales 7, Reemplazar los archivos y SkySide cielo con original 8, Aprite Worms 4 y os gozáis vuestro trabajo! ![]() ![]() Agua efecto ajustar tutorial, Cómo modificar el efecto del mar
¡EN ITALIANO En esta discusión aprenderéis cómo modificar el efecto del agua! ¡En este debate aprender a modificar el efecto del agua! Ante todo tenéis que poseer programas cuál Adobe Photoshop o Phostostudio, el primero localizable aquí sobre este foro. En primer lugar hay que tener programas cómoda Adobe Photoshop o Phostostudio, encontró por primera vez aquí en este pincho.
Si tenéis el programa seguido las instrucciones: Se tiene el programa siga las instrucciones: 1, abre Photoshop o Photostudio, no hay diferencia,1, Abrir el Photoshop o PhotoStudio, no hay diferencia, 2, Va en la carpeta c/programmi/codemasters/worms 4/data/themes2, Ir al c / programa / Codemasters / gusanos 4/data/themes 3, Abre el expediente A_Water01.tga en ThemeArabian3, Abrir el archivo A_Water01.tga en ThemeArabian 4, Modifica la imagen con Photoshop y siempre sálvala como TGA y con el mismo nombre. 4) Editar el imagen con Photoshop y mirarlo cómoda TGA y siempre con el mismo nombre. 5) Abrís, modificáis y salváis los siguientes files: A_Water01a, A_Water01b, A_Water01c5, Abrir, editar y guardar los archivos siguientes: A_Water01a, A_Water01b, A_Water01c 6, Hadas dos copias de los files de que hemos hablado al punto5, y te renombras ella A_Water02a, A_Water03a, etc...ricordandovi di mettere la dicitura giusta per l'effetto corrispondente. 6) Haga dos copias de los archivos que si menciona en el sección5, y cambiar el nombre de A_Water02a, A_Water03a, etc... para recordar las palabras adecuadas para el efecto correspondiente. (ES: El efecto A_water01a también se volverá efecto A_water02a y A_Water03a, (ES: El efecto también si convierte en A_water01a efecto A_water02a y A_Water03a, 7, Modifica y salváis los files A_Water02 y A_Water037, Editar y guardar los archivos A_Water02 y A_Water03 8, Abre, modificáis y salváis los files A_PS2Water01a, A_PS2Water01b y A_PS2Water01c. ![]() 9) Como por el punto6, hadas dos copias por cada expediente del punto anterior y te renombras ella modficando el número. 9) En el picado6, hacer dos copias para caiga un de los archivos y renombrar modficando número. 10) Modificáis y salváis los files A_WaterOffset01, A_WaterOffset02 y A_WaterOffset0310, editar y guardar archivos A_WaterOffset01, A_WaterOffset02 y A_WaterOffset03 11, Hadas 4 copias de todos los files que hasta ahora habéis modificado y te renombras ellos para el orden de las otras carpetas, modificando la carta inicial, es: por Building, tendréis B_Water01.tga, etc...) 11) Hacer 4 copias de todos los archivos que han cambiado hasta el momento y cambiar el nombre en el orden de las carpetas, cambiar el letra inicial, por ejemplo: el Construcción para, que B_Water01.tga, etc...) ¡Puesto che habréis hecho este, tendréis el efecto del mar que será visible en partido! ¡Un vez hecho esto, tendrá el efecto del mar que será visible en el juego! ¿Pero no querríais también ver un preestreno del efecto en el menú principal? ¿Peral no quiero ver una vista previa del menú? En este caso: En este caso: 12, va en la carpeta c/programmi/codemasters/worms 4/data/frontend/mechanics12, Ir en el c / programa / Codemasters / gusanos 4/data/frontend/mechanics 13, Abre los files FE_Water01, FE_Water01a, FE_Water01b, FE_Water01c, FE_PS2Water01a, FE_PS2Water01b y FE_PS2Water01c. 13) Abrir los archivos FE_Water01, FE_Water01a, FE_Water01b, FE_Water01c, FE_PS2Water01a, FE_PS2Water01b y FE_PS2Water01c. Luego te modificas ellos y siempre te salvas ellos como TGA. Editarlo y mirarlo cómoda TGA nunca. 14) ¡Poned, si no lo habéis hecho todavía, los files que habéis creado al sitio de los originales 14, Poner él aún no el hayan hecho, los archivos que creó en el lugar de los originales 15, Lanciate Worms 4 y observáis! 15) ¡Ejecutar 4 y observó Gusanos! /¡Antes de concluir, os tengo que decir que no es necesario poner el mismo efecto en todos los files que habéis modificado! ¡Antes de concluir, debo decir que no es necesario poner el mismo efecto en todos los archivos que han cambiado! Aquí bajo encontráis la lista de los files y la correspondiente tarea: A continuación si presentan la lista de archivos y sus funciones: - A_Water01: influencia el efecto del agua en el estilo Arabian de día - A_Water01: el efecto del gripe en el estilo de Arabia días - A_Water02: influencia por la tarde el efecto del agua en el estilo Arabian - A_Water02: el efecto del gripe en el estilo del noche de Arabia - A_Water03: influencia por la noche el efecto del agua en el estilo Arabian - A_Water03: el efecto del gripe en el estilo del noche de Arabia - A_Water01a: influencia el efecto de la segunda capa de agua, superior a A_Water01, en el estilo Arabian de día - A_Water01a: influir en el efecto del segunda jefa de agua, más de A_Water01, en el estilo de Arabia días - A_Water01b: influencia por la tarde el efecto de la segunda capa de agua en el estilo Arabian - A_Water01b: influir en el efecto del segunda jefa de agua en el estilo del noche de Arabia - A_Water01c: influencia por la noche el efecto de la segunda capa de agua en el estilo Arabian - A_Water01c: influir en el efecto del segunda jefa de agua en el estilo del noche de Arabia - A_PS2Water01a: influencia el efecto de la segunda capa de agua si jugáis con vers one no patchata en el estilo Arabian de día - A_PS2Water01a: influir en el efecto del segunda jefa de agua él no jugar con el versión parcheada en el estilo de Arabia días - A_PS2Water01b: influencia el efecto de la segunda capa de agua si jugáis por la tarde con versión no patchata en el estilo Arabian - A_PS2Water01b: influir en el efecto del segunda jefa de agua él no jugar con el versión parcheada en el estilo del noche de Arabia - A_PS2Water01c: influencia el efecto de la segunda capa de agua si jugáis por la noche con versión no patchata en el estilo Arabian - A_PS2Water01c: influir en el efecto del segunda jefa de agua él no jugar con el versión parcheada en el estilo del noche de Arabia - A_WaterOffset01: influencia el efecto de la superficie de agua, superior a A_Water01a, en el estilo Arabian de día - A_WaterOffset01: influir en el efecto de las aguas superficiales, A_Water01a superior, en el estilo de Arabia días - A_WaterOffset02: influencia el efecto de la superficie de agua, superior a A_Water01a, en el estilo Arabian por la tarde - A_WaterOffset02: influir en el efecto de las aguas superficiales, A_Water01a superior, en el estilo del noche de Arabia - A_WaterOffset03: influencia el efecto de la superficie de agua, superior a A_Water01a, en el estilo Arabian por la noche - A_WaterOffset03: influir en el efecto de las aguas superficiales, A_Water01a superior, en el estilo del noche de Arabia - FE_Water01: influencia el efecto del agua que es enseñada en el menú principal - FE_Water01: influir en el efecto del cual si muestra en el menú principal - FE_Water01a,b,c: influencia el efecto de la segunda capa de agua que es enseñada en el menú principal - FE_Water01a, b, c: influir en el efecto del segunda jefa de agua que si muestra en el menú principal - FE_PS2Water01a,b,c: influencia el efecto de la segunda capa de agua con versión no patchata que es enseñada en el menú principal - FE_PS2Water01a, b, c: influir en el efecto del segunda jefa de agua con el versión no parcheada que si muestra en el menú principal Temas modificando las texturas, Cómo cambiar las texturas de los temas
¡PARTE EN ITALIANO EN ITALIANO En esta discusión aprenderéis cómo modificar los textures de base de los Themes del juego! ¡En este debate aprender a cambiar las texturas de los temas básicos del juego! ¡Si habéis leído el tutorial en las vigas, sabréis que cada tema es compuesto por 64 textures específicos, numerad por 1 a 64! ¡Usted usted tiene leído el tutorial sobre las vigas, sabrá que caiga número está compuesto de 64 texturas específicas, numeradas del 1 al 64! ¡Y sabéis muy bien que los textures de las 62 a las 64 conciernen las vigas! ¡Y usted sabe muy bien que las texturas de 62 a 64 si refieren a las vigas! Por tanto...... Así...... hoy consideramos las otras 61 textures. Ahora consideremos el otro 61 texturas. Ante todo tenéis que contar con Photoshop o Photostudio, lo primero siempre es localizable en este foro, en fin actuáis como en seguida: En primer lugar hay que tener Photoshop o PhotoStudio, el primero está siempre disponible en este pincho, y, a continuación, actuar del siguiente manera: 1, abre Photoshop o Photostudio y cargáis los files Matricula que son contenidos en la carpeta themes. 1) Abrir el Photoshop y carga PhotoStudio Placa de matrícula o archivos que si encuentran en el carpeta de temas. Elegís un tema cualquiera, tomamos Arabian. Elige un tema cualquiera, que de Arabia. Empezáis con A1 Comience con A1 2, Veréis el texture en 2D: modifícala debido como por el programa2, Usted verá el textura en 2D: editar cómoda el exige el programa 3, Sálvela como MATRICULA (TGA) con el nombre de A13, Guardar cómoda MATRICULA (TGA), con el nombre de A1 4, Procede con los otros files TGA, hasta el 614, Continuar con los demás archivos TGA, hasta 61 5, Reemplaza los expedientes de vosotros creados con los originales¡5, reemplazar el archivo que tiene creado con el original 6, Haced partir el juego y os divertidas! 6) ¡Encienda el juego y divertirse! /¡Os haré pronto tener la lista completa de los textures, o sea que texture concierne cada expediente TGA, Listo voy a tener la lista completo de las texturas, es decir, el textura que cubre cualquier archivo TGA, PART EN ENGLISH PARTE EN INGLÉS En this discussion you'll learn how to modify the textures of the Themes of Worms 4! ¡En este debate usted aprenderá cómo modificar las texturas de los temas de Worms 4! ¡If you have read the tutorial "Tweaking Girders" always posted en this website, you already know that there guacamayos, en each theme, 64 textures files, each one with a number from 1 to 64! ¡Usted usted tiene leído el tutorial "Afinando vigas" siempre si publican en este sitio web, usted ya sabe que hay, en caiga tema, los archivos de texturas de 64, caiga uno con un número del 1 al 64! ¡And you know also that the files 62, 63 and 64 represent the girders! ¡Y también sabemos que los archivos 62, 63 y 64 representan las vigas! Sé.....today we'll consider the other 61 textures. .... Así que hoy vamos a considerar los otros 61 texturas. First of all you need Photoshop or Photostudio, you Kan download Photostudio from our website, en the VGA Tools3.0 discussion en Download Worms Utilities área, then you have to follow these simple instructions: En primer lugar usted necesita Photoshop o PhotoStudio, PhotoStudio puede descargar desde nuestro sitio Web, en el debate VGA Herramientas3.0 Descargar Utilidades Gusanos en la zona, entonces tienes que seguir estas sencillas instrucciones: 1, Open Photoshop or Photostudio and load the Targa Files (TGA) located en the themes folder. 1) Abrir el Photoshop y el carga o PhotoStudio archivos Matricula (TGA), ubicado en el carpeta de temas. Select then a theme, the one you prefer, for example, ArabianTheme. A continuación, seleccione un tema, el que prefiera, por ejemplo, ArabianTheme. ¡En this casas, let's start with A1 expediente! ¡En este caso, vamos a empezar con el archivo A1! 2) You'll see the texture en 2D: modify it as you want with the program you use. 2) Usted verá el textura en 2D: modificarlo cómoda quieras con el programa que usted utiliza. 3) Save as MATRICULA (TGA) with the name of A1. 3) Guardar cómoda MATRICULA (TGA), con el nombre de A1. 4) Proceed with the others TGA files, until A61. 4) Continuar con los demás archivos TGA, hasta A61. 5) ¡Replace the original files with your creations! 5) ¡Sustituir los archivos originales con sus creaciones! 6) ¡Launch Worms 4 and have fun! 6) ¡Lanzamiento Gusanos 4 y divertirse! /Soon I'll give you the completos list of textures, this means you'll know which particular object of the game you're going to modify, Listo tú daré la lista completo de las texturas, esto significa que usted sabrá que el objeto particular de juego que vamos a modificar, ![]() ![]() nota: este documento no es mio haci que no pidan explicacion solo lo traduci bien o mal la intecion es lo que cuenta aun haci daja tus comentarios XD |
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